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Bien souvent lorsque l'on débute
dans un jeu de stratégie comme WarCraft
III et que plusieurs choix comme celui des races nous
sont donnés il est difficile de se forger une opinion sur celle
qui nous est le plus appropriée. Au final on s'oriente sans trop
savoir vers l'une d'elle "un peu au pif" et on l'adopte
ou non par la suite. L'objectif de cet article est d'orienter les
indécis vers le bon choix à savoir celui qui correspond le plus
à votre style de jeu. L'apprentissage du gameplay d'une race étant
souvent assez long à assimiler mieux vaut ne pas perdre de temps
et bien choisir d'entrée de jeu.
Entendons nous bien, il ne s'agit pas de déterminer la
meilleure race car à mon sens toutes ont été équilibrées
au fil des patchs. D'ailleurs comme vous pourrez le constater par
vous mêmes les leaders sur les différents serveurs de Battle
Net ne jouent pas la même race.
Voici une race assez classique
dans son gameplay plutôt facile à appréhender pour un nouveau
joueur. Son point fort se situe sans conteste vers la magie ce
qui oblige le plus souvent à prendre l'Archimage comme premier héros
(du fait de son aura). La puissance des casters humains est sans
égale surtout du fait du pouvoir lenteur des sorcières pour le
début de game ou polymorphe pour les games un peu plus longues
avec de grosses unités.
Les humains ont cepedant une faiblesse au tiers 1 en mélée car
les fantassins ne sont pas très résistant d'où la pratique
assez courante pour les humains de partir sur des unités
distantes comme les fusilliers.
Cette race résiste assez bien aux rushs de débuts de partie grâce
à la milice qui est une arme redoutable moyennant une
microgestion correcte. De plus la milice permet de fast creeper
pour très rapidement construire un expand et gagner en expérience.
En
partie d'équipe :
Au niveau du jeu d'équipe les héros humains deviennent très
intéressants si on combine les sorts de zone comme le Blizzard
pour l'archimage et le choc de flammes du Blood Mage. En effet
les games d'équipe regroupant des masses compactes d'unités les
sorts de zone ont alors un intérêt décuplé. De plus l'aura
d'illumination est un atout majeur si vos alliés optent également
pour quelques casters.
En
FFA (Chacun pour soi) :
Une race difficile à mener en FFA car sa puissance se révèle
surtout au tiers 2. Une fois au tiers 3 l'arrivée des griffons
peu sembler salvatrice contre des unités puissantes au sol mais
ils restent assez faibles face aux mass air des autres races.
Gameplay
:
C'est une race qui demande une assez grande rapidité car il y a
souvent pas mal de troupes, d'expands et de sorts à gérer en même
temps. La microgestion quand à elle reste importante mais moins
que chez les elfes.
Cette race est donc à conseiller pour les joueurs préférant le
creeping au rush.
On
aime & on aime pas :
Les plus :
- Une race polyvalente qui n'a pas de crainte particulière
face aux autres races
- Idéale pour le fast expand sur pas mal de cartes du ladder
- Si vous aimez la magie vous serez
- Anti-air très efficace en milieu de game
Les moins :
- Pas adaptée au rush
- Des unités de tiers 1 assez fragiles
- Les voix lamentables des péons humains lol
La race bourrine par
excellence... Zog zog ! Fondée sur l'offensive avec des unités
très résistantes dès le tiers 1 avec les redoutables grunts.
Il est donc facile de s'en prendre rapidement aux creeps sans
risquer la perte d'unités d'autant que la boutique orcque est la
plus intéressante du jeu avec notamment les objets de soins et
le parchemin de déplacement (quasi indispensables). Les orcs ont
sans nul doute le corps à corps le plus puissant du jeu
s'exprimant surtout avec les redoutables taurens (qui de plus
peuvent être réssucités par les casters). De plus la catapulte
est l'unité de siège par excellence permettant d'anéantir
facilement les troupes sans armures d'un elfe. Il résulte de
tout cela que l'armée orcque est lente à se déplacer d'où le
recours classique au parchemin de vitesse disponible à la
boutique.
Niveau magie bien que l'utilisation des shamans soit en perte de
vitesse sur Battle Net, les sorciers docteurs restent très
utilisés. Les balises de soins et les champs de stase sont un
atout majeur lors des combats ou pour la défense d'une ville.
Reste l'aspect aérien plutôt en reste si ce n'est que les
Wyvernes peuvent être sorties très tôt dans la partie
permettant ainsi de surprendre l'adversaire.
En
partie équipe :
Souvent le joueur orc est contraint à jouer le rôle de tanker
pour encaisser les coups en première ligne avec ses grunts. On
perd alors un peu en polyvalence d'autant que le héros
secondaire Chef Tauren devient primordial tout comme les sorciers
docteurs. On laisse alors aux alliés le rôle de produire l'aérien
et l'anti-aérien.
En
FFA (Chacun pour soi) :
Difficile de remporter un gros FFA dans la mesure où ces
derniers se finissent souvent avec de l'aérien et des héros de
haut niveau. A mon sens mieux vaut tâcher d'attaquer rapidement
pour ne pas laisser les adversaires trop se développer sinon la
fin est proche. Néanmoins le fast Wyverne peut s'avérer
efficace pour surprendre l'ennemi.
Gameplay
:
Légèrement plus lent qu'avec les autres races et permettant de
moins se soucier de la microgestion du fait de la résistance de
l'ensemble des unités. Les orcs restent une race forte en défense
ce qui leur permet de tecker facilement et passer tiers 3.
On
aime & on aime pas :
Les plus :
- Le meilleur corps à corps de WarCraft III
- Les objets du magasin
- Une base difficile à rusher avec les burrows
- Nécessite moins de micro gestion que les autres races
Les moins :
- Un aérien insuffisant
- Des unités vulnérables à la magie
- Des unités assez chères
- Pas de "héros-killer"
Une race fondée sur le harass
avec des unités et des héros rapides. Les unités tiers 1 sont
assez fortes en attaque mais résistant difficilement au corps à
corps ou aux armes de siège sans une bonne microgestion. Grâce
aux chasseresses les elfes sont les spécialistes du "hit
and run" mais restent vulnérable au tiers 2 des autres
races.
Le point difficile à gérer est donc le passage du tiers 1 au
tiers 2 pour se tourner vers de nouvelles unités que sont les
dryades, les druides ours et les Géants des montagnes (pour ne
citer qu'eux). La majeure partie des games s'achève à ce moment
critique si l'elfe subit une attaque.
L'avantage de l'armée elfe se situe néanmoins sur sa capacité
à contrer la magie grâce aux dryades et dans ses héros qui
s'ils sont bien gérés sont à craindre. Le tiers 2 n'est pas en
reste avec des unités de corps à corps très robustes comme les
géants des montagnes. Enfin reste nos amis les hyppogriphes qui
sont à mes yeux le meilleur contre face à l'aérien ennemi et
les surpuissantes chimères (hélas quasi impossible à avoir en
jeu solo).
L'un des problèmes majeur elfe est donc le début de partie car
ces derniers sont souvent la cible des rushs du fait de la faible
résistance de leurs bâtiments et des wisps. De plus une fois au
tiers 2 les adversaires disposent des unités pouvant contrer très
facilement les archers ou les chasseresses et le harass devient délicat
à gérer.
En partie d'équipe :
Les elfes sont les plus rapides à obtenir des unités distantes
(à savoir les archers) ce qui en fait une armée d'appui très
efficace. L'emploi de la prétresse de la lune est donc assez
courant en team contrairement au jeu solo.
En
FFA (Chacun pour soi) :
Les elfes sont à mon sens les plus appropriés à ce mode de jeu
à condition qu'il parviennent à éviter un rush massif au tiers
1. L'objectif est de miser rapidement sur l'XP pour les héros
dont les ultimates sont impressionnants. Si la partie s'éternise
virant ainsi à l'aérien, l'armée elfe bénéficie des plus
puissantes unités volantes du jeu.
Gameplay
:
Nécessite le harcèlement absolu de l'adversaire de manière à
ralentir au maximum son évolution. La seule chance de l'elfe réside
dans sa capacité à infliger à plusieurs reprises de légères
pertes à l'adversaire lui permettant peu à peu de prendre le
dessus. A mon sens les elfes sont les plus délicats à maîtriser
car ils nécessitent une grande microgestion du fait de la faible
résistance de leur armée en début de partie.
On
aime & on aime pas :
Les plus :
- Héros très intéressants à jouer (mais fragiles)
- Des unités distantes dès le début de partie
- Des orientations de jeu très variées
Les moins :
- Beaucoup d'unités trop fragiles
- La microgestion quasi indispensable !
- Une base très fragile
Cette race permet de rapidement
mettre sur pied des troupes assez conséquentes, on parle souvent
de mass goules, mass fiends, mass gargouilles etc... Si l'on
combine à cela les auras des héros undeads on s'apperçoit vite
de la puissance de cette race qui couvre à peu près tous les
aspects du jeu.
Pour le corps à corps les abominations sont de redoutables
ennemies, tout comme les Wyrms des glaces pour l'aérien. Le seul
bémol est que ce sont des unités relativement lente à obtenir.
Pour la magie rien de tel que les nécromanciens appuyés de
quelques statues obsidiennes pour regagner en mana. Cela permet
d'obtenir en un rien de temps un gros bouclier en corps à corps.
En
partie d'équipe :
C'est une race intéressante au niveau des auras qu'elle peut
fournir mais aussi grâce à ses nécromanciens.
En
FFA (Chacun pour soi) :
Une race très efficace en début et en fin de game mais dont la
difficulté réside dans le passage à l'aérien. Effectivement
les morts vivants sont assez lent à y parvenir mais les démons
des cryptes leur permettent d'assurer la transition sans trop de
problème. En revanche l'utilisation des ombres devient des plus
utiles pour avoir une bonne connaissance de l'ennemi et savoir
quand l'attaquer.
Gameplay
:
Pas mal de hit and run avec pour objectif le plus souvent la mort
du héros ennemi. On retrouve souvent le couple Seigneur de
l'Effroi + goules (pour endormir l'adversaire et l'encercler) ou
le couple Chevalier de la mort + Liche (qui avec leurs sorts réunis
sont spécialistes du héros killing). Si vous aimez assassiner
du héros cette race est donc faite pour vous !
On
aime & on aime pas :
Les plus :
- Héros Killing des plus performant
- Des auras pour le jeu d'équipe sympas
- Beaucoup de "hit and run"
Les moins :
- Peu de polyvalence car les builds orders et les techniques
sont souvent les mêmes et quelques unités ne sont pas réellement
jouées.
- Les unités les plus puissantes sont lentes à développer
- Armée vulnérable face à l'aérien à moins de parvenir à
sortir les Wyrms
Voilà j'espère
que cette description de chacune des races de WarCraft III vous
aura quelque peu éclaircit sur la tendance de chacune d'elles,
vous permettant ainsi de trouver le bon choix c'est à dire le votre :)
!