La Garde Impériale excelle en défense, tout le monde connaît la difficulté à déloger les gardes de leurs bunkers. Ce potentiel sera bientôt augmenté par les équipes d’armes lourdes. Elles consistent en un binôme de gardes, un tireur et un équipier chargé de ravitailler l’arme en munitions. Celle-ci peut appartenir à une de ces trois catégories : bolter lourd, canon laser ou autocanon. La première arme dévaste l’infanterie, la seconde perce les blindés et la dernière est plus polyvalente.
« Plu z’est grô, plu z’est mieu ! » Telle est l’adage des frimeurs au sujet de leur arme de tir. Et oui, pas de hache, pince énergétique ou autre instrument de torture, mais un fling’ aussi impressionnant que sa consommation en projectiles. Les escouades de frimeurs sont un peu aux fling’boyz ce que les nobs sont aux pistol’boyz : une amélioration relativement… visible. Ils avancent tout en délivrant un déluge de tir sur l’ennemi, fauchant l’infanterie comme du blé. Les Orks renforcent donc leur potentiel à distance dans ce nouvel opus.