Comme dans tout RTS qui se respecte, même si vous ne rushez pas
vous devez impérativement envoyer quelques troupes chez l'ennemi
pour voir ce qui s'y passe. En effet il serait dommage de le
laisser tecker rapidement sans rien faire, pour se retrouver 3
minutes plus tard face à des véhicules :( ! En conséquence même
sans rusher vous devrez toujours garder un oeil sur la base
ennemie. Maintenant parlons des caractéristiques des différentes
races face au rush. Le Chaos tout d'abord dispose d'une forte
capacité de contre car dès le début, son armée se compose
d'unités de corps à corps et distantes. De plus il peut sortir
son héros très rapidement et miser sur le surnombre (car chaque
escouade du chaos comporte 10 membres contre 8 pour les space
marines). Bref rusher un joueur du Chaos est un pari risqué car
ils sont à mon sens les plus durs à vaincre de cette manière
(pour peu que l'adversaire sache correctement jouer). Viennent
ensuite les orks dont la capacité défensive est forte en début
de game. S'enfoncer dans une base ork est digne du suicide en début
de partie, si votre adversaire a pompé beaucoup d'unités et
surtout s'il a sorti son héros. Pour ma part je prends
d'ailleurs pour habitude de focus les héros sur Dawn of War, car
leur perte est très coûteuse dans le combat et permet de
retourner la situation en votre faveur.
Remarque concernant le focus : il faut néanmoins savoir
que les héros sont des unités ayant une forte regénération
des points de vie, en clair lors du focus faites vraiment en
sorte de ne pas le laisser s'échapper !
En conséquence je dirais que les races rushables par excellence
sont en premier les Eldars (qui ont trop
tendance à tecker) puis les Space Marines (souvent mal joués). Vient
ensuite le Chaos mais restez sur vos gardes si
vous avez trop d'unités distantes : une fois au corps à corps
celles-ci vont très vite paniquer et perdre de leur efficacité
au combat ! Enfin viennent les Orks qui selon
moi doivent être vaincus à l'usure. Autant il est difficile de
pénétrer une base orcque, autant leur armée en début de
partie est facilement repoussable, si on ne les laisse pas nous
submerger. Utilisez au maximum les unités anti-infanterie au
tiers 1 face à l'orc tout en faisant les upgrades
anti-infanterie. Une fois en possession de votre armée, tournez
autour de la base ennemie en reprennant ses points, mais sans
vous imisser dans ses défenses. Dès que son économie sera
suffisamment étouffée, investissez sur les améliorations
techniques vous permettant de sortir des véhicules. Une fois en
possession de quelques unes de vos machines, il ne vous restera
qu'à dire GG à votre adversaire.
Pour anecdote, je ressors à l'instant d'une partie contre un orc
1300+ à qui j'ai fait la technique indiquée ci-dessus. J'ai
facilement pu l'assiéger au tiers 1 avec des spaces marines puis
l'arrivée tiers 2 avec les nouvelles armes anti-infanterie et
les dreadnoughts (3 au moment de l'assaut final). Bilan quasi
aucune perte lors du combat ses unités s'étant retrouvée quasi
instantanément en déroute. Attention toutefois car ce joueur était
astucieux et misait tout sur le corps à corps en encerclant mes
unités et téléportant ses troupes avec son héros ! Cela m'a
valut lors d'un combat en milieu de game de lourdes pertes,
m'ayant contraint à battre en retraite (cette retraite ayant
couté la mort de 2 escouades).
En conclusion je dirais que de toute façon vous aurez toujours
plus à gagner à rusher plutôt qu'à vous faire rusher ! Le
principe est simple, plus un champ de bataille est éloigné de
votre base mieux se portera votre économie. D'autre part à
l'heure actuelle très peu de joueurs sur le Net en dessous des
1400 savent contrer les rushs. C'est donc une technique viable
pour le moment, jusqu'à ce que les replays soient enfin
accessibles. Ainsi les joueurs commprendront alors quelles sont
les méthodes de contre et les games deviendront plus intéressantes.
Le rush a toujours été omniprésent et efficace dans les RTS :
Age of Kings, Starcraft, Warcraft 3 et à présent Dawn of War.
Son gros avantage en plus de son efficacité militaire est
psychologique. Bien souvent il est plus facile de gérer le
stress dans la peau d'un assaillant que d'une victime, ce qui
limite les erreurs de gameplay. De la même manière si vous êtes
à l'origine des combats vous dictez votre jeu à l'ennemi, le
placant en position défensive. Or il est bien connu que la
victoire revient dans 90% des cas à celui qui prend les
initiatives ! Bien souvent l'ennemi campera chez lui, placant des
tours, des mines etc... pour ralentir votre progression. Néanmoins
il ne fera que jouer contre la montre et sera impuissant lors de
l'assaut suivant et ses véhicules.
Stratégie Dawn of War - Rusher oui mais avec quelle race ?
A priori je dirai que toutes les races peuvent rusher mais de façon
plus ou moins rapide. La plus rapide est selon moi les orks
lorsqu'ils envoient dès le lancement de la partie leurs premiers
sluggas boys attaquer. Il est important pour un ork d'attaquer au
tout début car les unités de base eldars, space marines ou
space marines du chaos sont très faibles au corps à corps. Pour
avoir été victime de ce type de rush, je peux vous assurer
qu'il ralentit l'économie et force à combattre en annulant la
prise des premiers points stratégiques. A ce sujet je ne serai
pas étonné une fois le jeu sorti que tous les Orks procèdent
de la sorte pour combler leur relative faiblesse au milieu du
tiers 1.

Enfin viennent les Eldars qui selon moi sont les plus tardifs
pour le rush. En effet leurs unités de base étant trop faibles
face à celle de l'ennemi, les Eldars doivent en partie tecker en
parallèle ce qui les ralentit.
Stratégie Dawn of War - Mon ennemi s'est complètement barricadé, que faire ?
Il m'est souvent arrivé à Dawn of War de me retrouver avec une
armée supérieure numériquement et en puissance à celle de
l'ennemi sans pouvoir toutefois attaquer. La cause de cela
revient à la (trop) forte puissance des tourelles du jeu. En
effet un joueur ayant placé ne serait-ce que 8 tourelles dans sa
base est très difficile à raser surtout sans l'aide de pouvoirs
comme le bombardement orbital ou Electric Storm. Dans ce cas de
figure que vous serez sans doute ammené à rencontrer, ne vous
risquez pas à une attaque du style "ça passe ou ça casse,
rentrons dans le tas" car vous risqueriez de perdre votre
avantage militaire suite à une grosse dérouillée. N'oubliez
pas que les conditions de victoire sur Dawn of War sont vastes et
qu'un ennemi retranché sera tôt ou tard obligé de sortir si
vous détenez la plupart des points stratégiques de la carte ou
encore mieux : les points critiques !
Ainsi soyez patient et forcez le à venir à vous ! Cela est
d'autant plus à votre avantage que toutes les ressources qu'il
aura dépensé à la fortification de sa base lui seront inutiles
pour vous affronter !
Stratégie Dawn of War - En 2vs2 faut-il attaquer à 2 ou séparément ?
Pour y répondre, rappellons un paramètre essentiel qui régit
Dawn of War et qui le différencie des autres RTS : le moral.
Comme je l'ai déjà indiqué ce paramètre peut affecter
l'efficacité de vos troupes au combat lorsqu'elles sont en déroute.
Dans ces conditions vos unités ne sont bonnes qu'à courir pour
fuir et non plus à se battre ^^ !
Ainsi il est particulièrement intéressant de se servir de se
paramètre pour en faire un avantage stratégique... Réfléchissons
deux secondes en nous mettant dans la peau d'un de nos
fantassins. Aurais-je plus le moral en combattant une seule armée,
ou bien deux armées à la fois ??? Lol la logique veut que la
supériorité numérique mette tout de suite en confiance, c'est
pourquoi je recommande très fortement d'attaquer autant que
possible en groupe (tout en prennant garde à ne pas trop se
découvrir tout de même).
Stratégie Dawn of War - Mon allié se fait complètement raser, dois-je l'aider ?
Une fois des troupes bien positionnées dans une base, il devient
quasi impossible en 2vs1 de les en déloger. Je conseille donc
d'accepter la perte de votre allié mais d'essayer de la
compenser en attaquant l'ennemi chez lui ! En effet tout rusheur
s'attend souvent au contre de l'allié de sa victime, mais il est
beaucoup plus rare que ce dernier s'en prenne à sa base.
L'astuce est donc de détruire son centre de commandement si le
paramètre (defeat by destroy HQ) est activé. Si vous y
parvenez vous rétablirez la situation en équilibrant le rapport
de force en un 1v1. D'autre part il faut savoir que l'élimination
d'un allié fait perdre tous ses points de contrôles et son armée
!
Stratégie Dawn of War - Dans quelles conditions doit-on se barricader et jouer défensif ?
Pour répondre à cette question il faut différencier les deux
modes de jeu que sont le jeu en équipe et le jeu solo. En solo
il faut autant que possible éviter la construction de structures
défensives importantes dans sa base comme les tourelles etc...
La raison est simple il s'agit d'économiser ses ressources pour
des unités et/ou des upgrades supplémentaires. En effet une
base trop barricadée aura pour effet, certes de vous faire
gagner du temps mais vous serez vite assiégé par l'ennemi qui
prendra possession des 3/4 de la carte. Or le contrôle du
territoire est LA clé de Dawn of War !
Pour ma part je recommande l'usage des tours lors de conditions
critiques comme par exemple si l'ennemi approche avec une armée
pour vous rusher sans que vous ayez les moyens immédiats pour le
contrer. Il faut alors temporiser et l'empêcher de lancer
l'offensive au coeur de votre base. La construction d'une
tourelle est alors la solution directe à appliquer.
A contrario du jeu solo, le jeu d'équipe sur Dawn of War peut
aboutir à plusieurs fronts sur une même partie. Ainsi afin de
pouvoir canaliser vos forces sur le même front (pour combattre
en 1v2 comme je le préconise), il est courant de fortifier un
seul côté de la carte. Par conséquent vos défenses n'ont là
qu'un rôle vous permettant de gagner du temps pour achever le
combat sur le premier front afin de venir ensuite contrer.
Rappellez-vous qu'aussi puissantes qu'elles soient les défenses
ne sont jamais infranchissables ! Leur rôle est avant tout de
ralentir la progression ennemie.
Le cas classique d'application se situe sur la carte "Kasyr Lutien" à 6 joueurs.
Ici chaque équipe est répartie sur un des flans de la carte. La stratégie classique vise à
fortifier son aile Est ou Ouest pour concentrer l'offensive sur
un seul front et déborder l'ennemi.
Autre cas d'application légèrement différent sur Saint Square
cette fois. Il m'arrive parfois de prendre le contrôle des
points intermédiaires entre moi et l'ennemi et d'y déposer une
tourelle au raz de la grille. L'intérêt est de pouvoir protéger
mon listening post avancé tout en couvrant à portée de tir, le
passage menant à la relique du coin de la carte. Ainsi le bord
de la carte étant renforcé je peux concentrer mon armée sur le
centre de la carte, la rendant beaucoup plus mobile et réactive.
D'ailleurs cette carte a une autre spécificité intéressante à
savoir la concentration des points critiques à côté des
ressources de power de la carte. Par conséquent si vous placez
des générérateurs thermo-plasma, vous pourrez placer des
tourelles au centre de la carte pour tenter d'emporter la
victoire par "take and hold". Les eldars ont une prédisposition
à cette technique car ils peuvent bâtir leurs Webways gates
directement au centre. Le coup classique étant de placer les
tours en haut des marches de la plate-forme centrale (celle-ci étant
difficile d'accès et bénéficiant d'une meilleure efficacité
de tir).
