tout à l´heure avec krokro on s´en confronter contre un gars qui jouait portugais et qui nous a spammé de l´espion.
t2 tout sur l´or et spamm espion de l´eglise.
c´est tres chiant à contrer et trop facile à spammer...(j´ai tester c´est déconcertant de facilité)
des vieux trucs de 450 pv au cac avec une vitesse de déplacement de fou...
bref c´est reloud..j´ai pas eu le temps de regarder les stats ou le type d´armure mais ça serait bien de connaitre le contre.
++
t2 tout sur l´or et spamm espion de l´eglise.
c´est tres chiant à contrer et trop facile à spammer...(j´ai tester c´est déconcertant de facilité)
des vieux trucs de 450 pv au cac avec une vitesse de déplacement de fou...
bref c´est reloud..j´ai pas eu le temps de regarder les stats ou le type d´armure mais ça serait bien de connaitre le contre.
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MESSAGE MODIFIE LE : 24/10/2006 - 01:23
Ben les espions sont censé être unités spécialisées en anti-mercenaires et anti-warchiefs (et explorateur mais bon ^^) donc en théorie n´importe quelle unité "normale" devrait pouvoir les contrer.
Si dans la pratique les espions poutrent tout c´est sûrement parce qu´ils sont victime d´un problème d´équilibrage... M´enfin bon heureusement presque tout le monde joue des indiens et le temps que chaque joueur retrouve ses marques et rejoue sa civilisation européenne je ne doute pas qu´un patch sera déjà sorti pour nerfer ces **** d´espions...
Ah et pour les contrer le mieux possible (attention j´ai pas dit que c´était rentable, c´est ça le problème ^^) essaye les mousquetaires, guerriers à gourdins, tomahawks et compagnie... Ils ne souffrent pas trop une fois au càc et sont tout de même capable d´infliger des dégâts à distance avant d´être engagés.
Si dans la pratique les espions poutrent tout c´est sûrement parce qu´ils sont victime d´un problème d´équilibrage... M´enfin bon heureusement presque tout le monde joue des indiens et le temps que chaque joueur retrouve ses marques et rejoue sa civilisation européenne je ne doute pas qu´un patch sera déjà sorti pour nerfer ces **** d´espions...
Ah et pour les contrer le mieux possible (attention j´ai pas dit que c´était rentable, c´est ça le problème ^^) essaye les mousquetaires, guerriers à gourdins, tomahawks et compagnie... Ils ne souffrent pas trop une fois au càc et sont tout de même capable d´infliger des dégâts à distance avant d´être engagés.
Edit de WG_BLITZ_147 le 24 Octobre 2006 - 09:09 :
Hé bien je ne savais pas pour les jaguar lol. M´enfin bon au moins ce sont des unités contrables et celà laisse donc une chance à l´adversaire. En attendant le patch donc, qui ne devrait pas tarder connaissant ES, on a plutôt intérêt à continuer à jouer full amérindiens...
Hé bien je ne savais pas pour les jaguar lol. M´enfin bon au moins ce sont des unités contrables et celà laisse donc une chance à l´adversaire. En attendant le patch donc, qui ne devrait pas tarder connaissant ES, on a plutôt intérêt à continuer à jouer full amérindiens...
MESSAGE MODIFIE LE : 24/10/2006 - 09:10
C´est tellement imba que c´est considéré comme un bug... Ca bat n´importe quelle unité à prix égal. Je crois qu´il n´y a pas vraiment de solution, le moins pire étant effectivement l´infanterie de corps à corps, mais à moins d´avoir une économie bien supérieure à son adversaire cela ne fonctionnera pas.
Il faudra qu´ils patchent ça en même temps que la combo de cartes qui permet de faire des moulins à un prix tellement réduit que cela RAPPORTE des ressources, et la carte de chevalier jaguar age IV qui est infinie et ne consomme pas de carte (tant qu´on a de la pop on peut la renvoyer autant de fois qu´on veut, on aura toujours le même nombre de chargement disponible...).
Il faudra qu´ils patchent ça en même temps que la combo de cartes qui permet de faire des moulins à un prix tellement réduit que cela RAPPORTE des ressources, et la carte de chevalier jaguar age IV qui est infinie et ne consomme pas de carte (tant qu´on a de la pop on peut la renvoyer autant de fois qu´on veut, on aura toujours le même nombre de chargement disponible...).
Edit de WG_Typhus le 24 Octobre 2006 - 09:16 :
Gloups, apparement plusieurs questions ont été posées à ce gros noob incompétent de Sandyman sur l´efficacité démentielle des agents, et soit il n´a pas répondu aux questions, soit il a répondu COMPLETEMENT à coté de la plaque... Pourtant il suffit de sortir une calculatrice pour voir qu´un seul agent défonse à prix égal n´importe quelle unité...
Gloups, apparement plusieurs questions ont été posées à ce gros noob incompétent de Sandyman sur l´efficacité démentielle des agents, et soit il n´a pas répondu aux questions, soit il a répondu COMPLETEMENT à coté de la plaque... Pourtant il suffit de sortir une calculatrice pour voir qu´un seul agent défonse à prix égal n´importe quelle unité...
MESSAGE MODIFIE LE : 24/10/2006 - 09:21
Hum... Si leur problème est leur vitesse et leurs pv peut être que le mieux serait encore de faire un gros mass mousquetaires/piquiers et d´aller directement raser le méchant lameur ? Ou les must serait encore les Opri du russe à condition qu´il soit Age3 ^^
Ou est-ce que l´attaque de siège des espions est égallement super puissante ?
Ou est-ce que l´attaque de siège des espions est égallement super puissante ?
Edit de WG_BLITZ_147 le 24 Octobre 2006 - 11:08 :
Génial... Voilà de quoi regretter les rush janissaires =/
Bon, ben je vais continuer l´indien mirror only pour l´instant ^^
Génial... Voilà de quoi regretter les rush janissaires =/
Bon, ben je vais continuer l´indien mirror only pour l´instant ^^
MESSAGE MODIFIE LE : 24/10/2006 - 11:09
La même qu´un mousquetaire, mais rien n´empêche le type de faire des piquiers à coté... Rien qu´avec la carte 8 agents à l´age II il a une armée suffisante pour te poutrer tout ce que tu pourra sortir initialement. Peut être faudra-t´il se la jouer mass murs + ex infanterie légère pour le forcer à faire des piquiers et diminuer la partie imba de son armée...
Sinon pour aller le raser, les agents ont plus de 6 de mouvement, ce n´est pas très dur pour lui de backer et d´exploser ton armée, sans compter que rien qu´avec la production d´agents il est sans doute capable de repousser l´attaque...
Sinon pour aller le raser, les agents ont plus de 6 de mouvement, ce n´est pas très dur pour lui de backer et d´exploser ton armée, sans compter que rien qu´avec la production d´agents il est sans doute capable de repousser l´attaque...
je precise que les agents sont spammables debut T2 en grand nombre...
pour info avec krokro on avait sorti mass frondeurs archer..(pas le contre ideal) peut être aller sur du melee a oreilles de lapins ? (truc avec un peau de loup sur le tete)
pour info avec krokro on avait sorti mass frondeurs archer..(pas le contre ideal) peut être aller sur du melee a oreilles de lapins ? (truc avec un peau de loup sur le tete)
MESSAGE MODIFIE LE : 24/10/2006 - 17:43
ben .. c´est net : ne pas jouer contre les civ europeenne .
c´est tout simplement imba , on attends tous impatiemment le patch qui reglera tout ca ..
c´est tout simplement imba , on attends tous impatiemment le patch qui reglera tout ca ..
En meme temps le jeu reflete bien la realité,a savoir que les civilisations amérindiennes étaient incapable de vaincre les pays européens.C´est d´ailleurs pour ca qu´elle n´exise plus aujourd´hui.
Oui enfin ça et surtout les épidémies importées par les européens qui ont décimé toutes les populations...
Ceci dit c´est bien dans cette philosophie là que le jeu a été concu puisque les amérindiens devaient uniquement servir d´alliés... Normalement l´extension auraient du apporter d´autres civilisations européenes qu´ils comptaient inclure initialement comme les Italiens et les Suédois (qui à la place ont eut leur unité spéciale transformée en mercenaire dans TWC) et garder les natifs en temps de bonus mineur. Mais très tôt la demande des joueurs, en tout cas sur leur forum agecommunity gavé à ras-bord de noobs, a été de rendre des civilisations idienne jouables indépendament, l´autre demande étant de rajouter les USA et les autres pays post révolutionnaires. ES a pour une fois écouté les joueurs et à décider d´inclure les deux.
A la base j´étais pas forcément pour, parceque je voyais mal comment des indiens pouvaient affronter à eux tout seuls les européens, mais finalement ça apporte de la variété et une dimension un peu uchronique et anacronique qui n´est pas déplaisante
Le feu de camp qui relève plus ou moins des pouvoirs magiques apporte une dimension fantastique qui n´est pas non plus pour me déplaire (du point de vue strict de l´univers, je préferais AoM avec le mix historique/fantastique qui fonctionne en général assez bien s´il est bien dosé).
Pour en revenir aux espions, il me semblait à l´origine que les natifs devaient avoir l´équivalent avec les scouts, mais ces derniers n´ont pas de bonus contre les mercenaires, les natifs alliés ou les héros... C´est assez étrange parceque d´un coté on admet que les mercenaires sont un peu durs à contrer, et on donne une unité spécifique pour les contrer, mais de l´autre on laisse trois civilisation sans cette possibilité de les contrer...
Ceci dit c´est bien dans cette philosophie là que le jeu a été concu puisque les amérindiens devaient uniquement servir d´alliés... Normalement l´extension auraient du apporter d´autres civilisations européenes qu´ils comptaient inclure initialement comme les Italiens et les Suédois (qui à la place ont eut leur unité spéciale transformée en mercenaire dans TWC) et garder les natifs en temps de bonus mineur. Mais très tôt la demande des joueurs, en tout cas sur leur forum agecommunity gavé à ras-bord de noobs, a été de rendre des civilisations idienne jouables indépendament, l´autre demande étant de rajouter les USA et les autres pays post révolutionnaires. ES a pour une fois écouté les joueurs et à décider d´inclure les deux.
A la base j´étais pas forcément pour, parceque je voyais mal comment des indiens pouvaient affronter à eux tout seuls les européens, mais finalement ça apporte de la variété et une dimension un peu uchronique et anacronique qui n´est pas déplaisante
Pour en revenir aux espions, il me semblait à l´origine que les natifs devaient avoir l´équivalent avec les scouts, mais ces derniers n´ont pas de bonus contre les mercenaires, les natifs alliés ou les héros... C´est assez étrange parceque d´un coté on admet que les mercenaires sont un peu durs à contrer, et on donne une unité spécifique pour les contrer, mais de l´autre on laisse trois civilisation sans cette possibilité de les contrer...