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Salut,

Avec la sortie officielle hier de la démo de Command and Conquer 3, j´ai décidé de créer un nouveau topic stratégie pour chacune des races. Ce topic sera donc consacré au Nod .

J´éditerai ce post pour y indiquer les différents B.O et stratégies Nod proposés par les différents membres.

B.O Fast Expand NOD :

Construire une Rafinery puis construire le Emissary qui correspond à un avant-post
Poser la rafinery près de votre premier spot de tibérium et lancer la construction d´une centrale : Power Plant
Envoyez le Emissary vers un autre spot de tibérium et le déployer
Dés que l´avant-post est déployé lancer la construction d´une nouvelle rafinery que vous poserez près de votre Emissary déployé
Constuire une caserne, une centrale puis une War Factory que vous déposerez sur votre premier spot de tibérium
Pour protéger votre expand, construisez des tourelles anti-infanterie et anti-char

Après, à vous de masser les chars puisque votre économie vous le permet ...

B.O Fast Rush NOD :

Construire une centrale : Power Plant puis construire directement après une caserne : Hand of Nod
Lancer l´entraînement de Rifleman puis des rockets et harrasser directement l´adversaire
Construire ensuite une rafinery, puis une War factory

Si, le rush rate ou que vous avez été trop long, mettez vos unités dans les différents bâtiments au milieu
MESSAGE MODIFIE LE : 05/03/2007 - 22:27
Mon avis sur les unités de la Confrérie de Nod :

Soldats Militants : Unité de combat d´infanterie à ne pas négliger, ils sont nombreux et compensent leur manque d´entraînement par la facilité avec laquelle on peut les masser, à mettre partout, ça sert toujours à flinguer les soldats anti chars ennemis et à se prendre des tirs dans la tête

Militants avec lance roquettes : Anti-char pivot vu le manque flagrant de possibilités à ce niveau là pour la Confrérie de Nod, utiles pendant toute la partie, ils sont très efficaces une fois protégés par une horde de soldats classiques.

Equipe Shadow : Anti-infanterie d´élite, ils peuvent voler tout en étant furtif et donc être PARTOUT sur la carte sans que le joueur adverse le sache, leurs bombes sont pratiques ( 2 bombes et un générateur/barraques ennemie en moins ), néenmoins, je préfère les envoyer sous forme de pouvoir.

Saboteur : Ingénieur classique, tout le monde sait ce qu´il faut faire avec ... Sa bombe est utile si on sait où l´ennemi va passer, pour le reste ... xD

Fanatiques : Je les utilise assez peu, mais ils font de très bons dégats et ont tendance à attirer tous les tirs sur eux, ça peut être pas mal, mais je les trouve plutôt chers.

Commando : Moins bon que celui du GDI, mais utile tout de même pour détruire les structures clef.

Soldats de la Main Noire : " The Black Hand has arrived ". Ces gars sont résistants, font peur et ont un lance flammes capable de cramer n´importe quoi pourvu que ça pas trop épais. Ils peuvent faire fondre les garnisons des bâtiments avec facilité et encaisser les tirs ennemis, ce sont à mon sens les meilleurs soldats de la Confrérie de Nod, même s´ils sont surclassés partout par d´autres, sauf pour la résistance. Leur grande force est justement de pouvoir en avoir toujours un qui survive et qui fasse flamber les troupes en garnison.

Emissaire : Excellent, à faire très tôt dans la partie, en plus il est joli ( xD )

Moto de reconnaissance : Alors là, GROOOOOOSSEEEE déception, je la trouve excessivement nulle, elle se fait massacrer par tout, et ne détruit rien, en plus elle coûte plus cher qu´un buggy je ne vois vraiment pas l´interêt, dommage, parce qu´elle a l´air marrante.

Buggy : Anti infanterie pouvant avoir un impact significatif, il descend bien l´infanterie et je le pense utile dans des cartes grandes vu sa vitesse, il est peu cher et peut servir à faire diversion.

Char Scorpion : Ce char léger est honorable, il encaisse assez peu et n´est pas très puissant, mais il coûte pas grand chose et il est rapide, maniable, et a un design magnifique ^^ ( oui bon ok ... )
Je le trouve moins efficace avec le laser, curieusement.

Récolteur : Meilleur que celui du GDI vu qu´il se camoufle, c´est un fana du Tiberium ^_-

VCM : Son design est à tomber, la voix est super ... M´enfin ça reste qu´un VCM

Char furtif : Manque de punch, sa capacité à être invisible est appréciable, mais il faudrait améliorer ses dégats pour qu´il puisse remplir son rôle de pourrisseur de vie.

Rayon Ionique : J´m´en suis jamais servi que pour améliorer les obélisques et pour être pulvérisé par les Avatars, il est fragile, un peu trop ...

Char lance flammes : Trop peu efficace, je ne vois pas comment le rentabiliser ( dommage, il est beau )

Avatar de Nod : Supérieur à n´importe quoi une fois équipé avec toutes les options, ce machin est un vrai cauchemard, tant mieux qu´on l´ait !

Hélicoptère " Venom " : Classe, ne consommant rien, et adapté à la chasse d´Orcas, moi je l´ai adopté pour les patrouilles ^^

Bombardier " Vertigo " : Très puissant, quatre bombes de ces redoutables et silencieuses bêtes font taire un tank Mammouth !

Vis à vis des pouvoirs, ça sera très bref Oo :

Holograme : Naze, les hologrames se font détruire en un seul tir

Champ de furtivité : Je ne vois pas l´utilité que ça pour son coût exorbitant

Missile brouilleur : Ca c´est bien ! Mais ça sert à rien contre le PC ><"""

Déploiement d´équipes Shadow : Très bon, toi prendre , à envoyer au coeur du dispositif énergétique ennemi

Largage de mines : Pas mal, dommage qu´il arrive si tard

Missile catalyseur : Soit je joue très mal soit ce missile fait des dégats RIDICULES !

Semences de Tibérium : ^_-, sur cette map ça ne sert à rien vu que le Tibérium repousse à une bonne vitesse, et puis PAYER pour un truc censé sortir quand on a plus de thunes ... lol

Missile Nucléaire : Rien à dire, ça pwn

Bombe au Tibérium : Aire d´effet sympa, ça détruit les bâtiments les plus fragiles, à utiliser avec parcimonie vu que son coût est TRES élevé ( 3500 crédits Oo )

Je trouve les pouvoirs du Nod bien nuls, pas vous ?

Concernant les structures, je ne vais pas tout dire vu que nombre de structures sont communes, mais je vais parler des différences :

Tourelles : Je les trouve bien meilleures car " centralisées " autour d´un plot, ce qui permet de pas se prendre la tête niveau réparations ( c´est automatiqueeee ), il est à noter que les tourelles laser consomment BEAUCOUP pour une efficacité discutable

Obélisque de Lumière : Ce machin est là depuis C&C1, et il est toujours aussi puissant, néenmoins il est bien plus abordale que dans C&C 1 ! ^^ à mettre dans tous les sens !

Quant au dispositif de camouflage, il est tout simplement abusééééé tellement il est bien, faut en mettre PARTOUUUUT et l´ennemi vous verra même plus xD
ASTUCE :
Vous manquez de dollars ? Vos champs de tibérium sont réduit à zéro ?
Alors faites 3 squad de militants + la recherche de résistance au champ de tibérium.
Laissez les 3 squad devant le centre de récolte, et après un petit moment, vous aurez le plaisir de voir un bouquin de tibérium pousser ! Tester et approuver


EDIT :
Les militants, pas les fanatiques, je me suis trompé de nom ^^
Et vous pouvez faire repousser du tibérium n´importe où, ça peut faire une bonne muraille de défenses ;-)
MESSAGE MODIFIE LE : 03/03/2007 - 14:08
Oo ? Y´a une explication à ce phénomène ?
J´avoue ne pas comprendre non plus, car le tibérium se reconstitue de lui même sans intervention requise du joueur. C´est dû à la caractéristique même du minerai qui se reforme au bout d´une certaine période.
Dans l´intro il dise que le tiberuim , se multiplie en presence de n´importe quelle matiere y compris les unités vivante (evidamment c´est irradié ) donc , l´infanterie fait repousser le thiberuim quand elle creve dessus , mais comme ceux la ont l´imunnité aux radioations ca fait de l´engrais efficace
Ben disons que comme il est toujours bon d´avoir de l´infanterie de base chez sois, ne serait-ce que pour détecter les invisibles et poutrer les commandos tout comme les ingénieurs. Il doit être plutôt rentable de faire cet up pour avoir un peu de tiberium directement dans sa base dans ce cas.

Voici ma nouvelle trouvaille: l´attaque de base avec Venoms+ chars laser. La combinaison des 2 provoque un effet mirroir monstrueusement puissant!
En plaçant les venoms correctement on peut faire un "chemin" traversant la carte, les chars lasers peuvent ainsi détruire la base ennemie en restant dans leur base à l´autre bout de la carte.

Sur cette image, j´ai utilisé 10 venoms et 8 chars lasers placés dans mon expand au Sud-Est (il faut 6 venoms pour une chaine complète) J´ai détruit le QG en 3s, une centrale en moins de 0.5 s bref, la base en totalité en 30 s.

Remarque: J´ai mis les venoms en "tenir position" et je me suis concentré pour détruire l´anti aérien. Cela fonctionne sur toutes les unités sous les venoms.
Lol, bien joué ^^
Si tu arrives à placer une attaque de ce genre en multi, ça peut faire une surprise bien méchante

Mais pour stopper ça, il suffit de détruire un des piliers du parcours, 3 squads de lance-missile dans des transporteurs et c´est fini.

Mais belle trouvaille
Wow impressionnant !

Je savais bien que tu étais un vicieux toi, tu es vraiment un NOD dans l´âme
Euh excusez moi mais je n´arrive pas à jouer le NOD avec la démo et pourtant vous en parlez... c´est moi qui ai un problème ?
Ezek
Edit de WG_RavAge le 05 Mars 2007 - 14:33 :
Pour jouer NOD il y a une astuce, c´est à dire cliquer sur la liste déroulante du choix de la faction à jouer, puis appuyer la touche "N". Le NOD bien que grisé est alors sélectionné.
MESSAGE MODIFIE LE : 05/03/2007 - 14:34
Quelques petites remarques comme ça sur les pouvoirs:
[quote]
Holograme : Naze, les hologrames se font détruire en un seul tir
[/quote]
A voir en multijoueur, c´est surout fait pour distraire ou pour faire peur, ce que l´IA comprend...moyenement.

[/quote]Champ de furtivité : Je ne vois pas l´utilité que ça pour son coût exorbitant[/quote]

Et bien ça rend des unités furtives ce qui peut être vicieux, et accessoirement ça tue tout les unités d´infantrie dans l´aire d´effet ce qui...ce qui claque ça maman.

[quote]Missile catalyseur : Soit je joue très mal soit ce missile fait des dégats RIDICULES !
[/quote]

Il détruit en un coup les raffineries (sans doute aussi les silo) et j´ai cru voir qu´il fesait de bon dommage aux recolteuses, mais c´est vrai que sont effet sur les chars positionés dans du tibérium ne me semble pas très létal.
C´est une arme anti éco, après peut être que certain troupes usant de tib y sont plus sensible (j´ai cru voir que les troupes du nod avec l´infusion morflaient, mais peut etre que tout les types d´infantrie morlfent aussi...ce qui serait très bon).


[quote]Semences de Tibérium : ^_-, sur cette map ça ne sert à rien vu que le Tibérium repousse à une bonne vitesse, et puis PAYER pour un truc censé sortir quand on a plus de thunes ... lol [/quote]

Je ne sais pas ce que ça donnerai en multi mais contre l´IA ça lui attire ses recolteuses (si c´est le champs le plus proche une fois que le premier est vide), qui sait, une fois de temps en temps ça pourrait fonctioner et la paf la récoleuse.

J´ai été déçu qu´il n´y ai pas de combo en ça et le missile à tib.


Sinon pour les motos je ne suis pas sur qu´elles soient si nullent; elle ne sont clairement pas faites pour le combats direct, mais elles vont vite, détéctent les invisibles, font des dommages rasionable aux batiments et tire sur les avions si j´ai bien vu. ALors en début de partie avec des buggy pour la couverture anti infantrie je pense que ça peux être un bon moyen d´harceler les central advers, et plus tard pourquoi ne pas essayer de dégommer les avions sur leur point de ravitaillement?
Je viens de rédiger un article sur le char furtif sur le wiki mais j´ai un problème.
Je n´arrive pas à découvrir quand les tanks se font repérer (à part qand ils tirent) ?

Merci d´avance.
MESSAGE MODIFIE LE : 28/03/2007 - 19:00