Prévu pour le mois d´octobre, voici en avant première la liste des modifications du prochain patch 1.09 :
This patch for Command & Conquer 3 Tiberium Wars fixes several bugs, makes balance changes across all three sides, adds a new four-player multiplayer map, and more.
· Fixed an error that sometimes caused players to unexpectedly type-select multiple unit types at once due to an interface lag when rapidly switching between unit types during online play.
· Structures now lose Ground Control radius as soon as they are destroyed. Previously they continued providing Ground Control for several seconds while their husks remained onscreen.
· Fixed an error that caused some infantry units to continue approaching their targets while firing, rather than firing while standing at their maximum range.
· Fixed an error that caused upgraded Power Plants and Reactors to continue providing power for several seconds after being destroyed.
· Fixed an error that allowed players to detect enemy structures through the shroud by using the Set Rally Point marker.
· Fixed an error that caused computer-controlled players with the "Turtle" personality to not build base defenses as expected.
· Nod Avatar´s flamethrower upgrade now correctly shows a garrison-clearing effect.
New Map: Wrecktropolis
The ongoing conflict between the forces of GDI, the Brotherhood of Nod, and the Scrin have taken a tremendous toll on the world, as evidenced by countless ruined husks of cities. Wrecktropolis is one such example. This is a four-player map available for unranked matches.
Rebalanced Map: Barstow Badlands
This map is now slightly larger: There is more buildable area near players´ starting bases, and the chokepoints are not as narrow. Garrisonable structures should now be symmetrical for both players.
Rebalanced Map: Tournament Tower
This map no longer has a third-tier elevation level in the center of the map, which frees up this area for battle. Expansion Tiberium fields switched from blue to green. Various objects throughout the map have been removed to free up room for base building and combat.
Rebalanced Map: Pipeline Problems
This map no longer has pipelines near the northern starting position, to mirror the layout of the southern starting position.
Rebalanced Map: Tiberium Gardens III (Kane Edition)
This Kane Edition map no longer has Tiberium fields along the narrow ridges. New expansion fields have been added to the far side of each basin containing a player position.
The following balance changes are intended to make resource-gathering more strategic and artillery units more viable, while also further tuning the combat forces to ensure even balance across all three factions in any combination.
General Balance Changes
· Harvesters: Carrying capacity reduced by 42% to 1400 credits of green crystals and 2800 credits of blue crystals. Gathering cycle sped up by 8 seconds. Overall rate of income reduced by approximately 35%.
· GDI MCV, Nod MCV, Scrin Drone Platform: Cost/Build time increased by 40% to 3500/35, health and speed normalized.
· Outposts: Health increased by 5%. This prevents them from being destroyed by one use of the Nod Shadow Team´s Explosive Charges.
GDI Balance Changes
· Grenadier Squad: Range increased by 20%.
· Commando: Suppression time reduced by 70%. This means the Commando can use his C4 Charges to demolish multiple structures more quickly.
· Juggernaut: Range increased by 25%.
· Mammoth Tank: Turret turn rate reduced by 66%. This makes the vehicle slightly less effective at quickly changing targets.
· Sonic Emitter: Attack power reduced by 25%. This means the Sonic Emitter can no longer one-shot-kill certain vehicles.
Brotherhood of Nod Balance Changes
· Crane: Health increased by 50%, normalizing its health with that of the GDI Crane and Scrin Foundry.
· Fanatics: Cost/Build time reduced by 13% to 700/7.
· Commando: Suppression time reduced by 70%. This means the Commando can use her C4 Charges to demolish multiple structures more quickly.
· Attack Bike: Range increased by 16%.
· Stealth Tank: Attack power increased by 66%.
· Beam Cannon: Range increased by 25%. This does not affect the Avatar´s extra weapon gained from commandeering a Beam Cannon.
· Avatar: Health increased by 25%. Pre-attack delay reduced by 33%. Main weapon´s attack power increased by 25%.
· Confessor: Upgrade no longer provides a rate-of-fire bonus to affected infantry squads.
· Tiberium Infusion: Upgrade bonus to infantry squads´ health reduced by 60%.
· Catalyst Missile: Support Power cost increased by 33% to 2000.
· Tiberium Vapor Bomb: Support Power cooldown time increased by 25% to 300. Attack power increased by 140%.
Scrin Balance Changes
· Disintegrators: When crushed by enemy vehicles, attack power of explosive revenge attack increased by 30%.
· Seeker: Health reduced by 13%.
· Devastator Warship: Range increased by 20%. Rate of fire reduced by 200%. Attack power increased by 100%. Scatter radius reduced.
· The Swarm: Support Power can no longer be used directly on top of infantry and vehicles. Cooldown time increased by 66% to 150.
Now spawns 5 Buzzers instead of 7.
· Phase Field: Support Power no longer affects infantry. Cooldown time reduced by 50% to 180.
· Tuning to Classic Command & Conquer (Left-Click Orders) mouse interface: Bridges are no longer selected in favor of issuing move orders. Players can now issue orders on the Radar.
· There is a new Fast-Forward button onscreen while watching Replays or BattleCasts.
This patch for Command & Conquer 3 Tiberium Wars fixes several bugs, makes balance changes across all three sides, adds a new four-player multiplayer map, and more.
· Fixed an error that sometimes caused players to unexpectedly type-select multiple unit types at once due to an interface lag when rapidly switching between unit types during online play.
· Structures now lose Ground Control radius as soon as they are destroyed. Previously they continued providing Ground Control for several seconds while their husks remained onscreen.
· Fixed an error that caused some infantry units to continue approaching their targets while firing, rather than firing while standing at their maximum range.
· Fixed an error that caused upgraded Power Plants and Reactors to continue providing power for several seconds after being destroyed.
· Fixed an error that allowed players to detect enemy structures through the shroud by using the Set Rally Point marker.
· Fixed an error that caused computer-controlled players with the "Turtle" personality to not build base defenses as expected.
· Nod Avatar´s flamethrower upgrade now correctly shows a garrison-clearing effect.
New Map: Wrecktropolis
The ongoing conflict between the forces of GDI, the Brotherhood of Nod, and the Scrin have taken a tremendous toll on the world, as evidenced by countless ruined husks of cities. Wrecktropolis is one such example. This is a four-player map available for unranked matches.
Rebalanced Map: Barstow Badlands
This map is now slightly larger: There is more buildable area near players´ starting bases, and the chokepoints are not as narrow. Garrisonable structures should now be symmetrical for both players.
Rebalanced Map: Tournament Tower
This map no longer has a third-tier elevation level in the center of the map, which frees up this area for battle. Expansion Tiberium fields switched from blue to green. Various objects throughout the map have been removed to free up room for base building and combat.
Rebalanced Map: Pipeline Problems
This map no longer has pipelines near the northern starting position, to mirror the layout of the southern starting position.
Rebalanced Map: Tiberium Gardens III (Kane Edition)
This Kane Edition map no longer has Tiberium fields along the narrow ridges. New expansion fields have been added to the far side of each basin containing a player position.
The following balance changes are intended to make resource-gathering more strategic and artillery units more viable, while also further tuning the combat forces to ensure even balance across all three factions in any combination.
General Balance Changes
· Harvesters: Carrying capacity reduced by 42% to 1400 credits of green crystals and 2800 credits of blue crystals. Gathering cycle sped up by 8 seconds. Overall rate of income reduced by approximately 35%.
· GDI MCV, Nod MCV, Scrin Drone Platform: Cost/Build time increased by 40% to 3500/35, health and speed normalized.
· Outposts: Health increased by 5%. This prevents them from being destroyed by one use of the Nod Shadow Team´s Explosive Charges.
GDI Balance Changes
· Grenadier Squad: Range increased by 20%.
· Commando: Suppression time reduced by 70%. This means the Commando can use his C4 Charges to demolish multiple structures more quickly.
· Juggernaut: Range increased by 25%.
· Mammoth Tank: Turret turn rate reduced by 66%. This makes the vehicle slightly less effective at quickly changing targets.
· Sonic Emitter: Attack power reduced by 25%. This means the Sonic Emitter can no longer one-shot-kill certain vehicles.
Brotherhood of Nod Balance Changes
· Crane: Health increased by 50%, normalizing its health with that of the GDI Crane and Scrin Foundry.
· Fanatics: Cost/Build time reduced by 13% to 700/7.
· Commando: Suppression time reduced by 70%. This means the Commando can use her C4 Charges to demolish multiple structures more quickly.
· Attack Bike: Range increased by 16%.
· Stealth Tank: Attack power increased by 66%.
· Beam Cannon: Range increased by 25%. This does not affect the Avatar´s extra weapon gained from commandeering a Beam Cannon.
· Avatar: Health increased by 25%. Pre-attack delay reduced by 33%. Main weapon´s attack power increased by 25%.
· Confessor: Upgrade no longer provides a rate-of-fire bonus to affected infantry squads.
· Tiberium Infusion: Upgrade bonus to infantry squads´ health reduced by 60%.
· Catalyst Missile: Support Power cost increased by 33% to 2000.
· Tiberium Vapor Bomb: Support Power cooldown time increased by 25% to 300. Attack power increased by 140%.
Scrin Balance Changes
· Disintegrators: When crushed by enemy vehicles, attack power of explosive revenge attack increased by 30%.
· Seeker: Health reduced by 13%.
· Devastator Warship: Range increased by 20%. Rate of fire reduced by 200%. Attack power increased by 100%. Scatter radius reduced.
· The Swarm: Support Power can no longer be used directly on top of infantry and vehicles. Cooldown time increased by 66% to 150.
Now spawns 5 Buzzers instead of 7.
· Phase Field: Support Power no longer affects infantry. Cooldown time reduced by 50% to 180.
· Tuning to Classic Command & Conquer (Left-Click Orders) mouse interface: Bridges are no longer selected in favor of issuing move orders. Players can now issue orders on the Radar.
· There is a new Fast-Forward button onscreen while watching Replays or BattleCasts.
Merci RaV
Ce que je note d´important :
- Les cartes nouvelles et les autres plus équilibrées pour chaque race.
- Les avatars plus puissants.
- Les changements de cible du mamouth plus lente..
- Les Tourelles soniques moins puissantes
- L´infanterie plus résistante.
- Les Commandos plus rapides à produire.
- La baisse de 2800 à 1400 € pour un collecteur plein.
- Les expands plus résistants.
- Les canons nod plus puissants.
- Et enfin les VCMs plus chers.
Bref, de quoi faire revenir quelques officiels sur CnC 3 !
Ce que je note d´important :
- Les cartes nouvelles et les autres plus équilibrées pour chaque race.
- Les avatars plus puissants.
- Les changements de cible du mamouth plus lente..
- Les Tourelles soniques moins puissantes
- L´infanterie plus résistante.
- Les Commandos plus rapides à produire.
- La baisse de 2800 à 1400 € pour un collecteur plein.
- Les expands plus résistants.
- Les canons nod plus puissants.
- Et enfin les VCMs plus chers.
Bref, de quoi faire revenir quelques officiels sur CnC 3 !
MESSAGE MODIFIE LE : 28/09/2007 - 17:15
Salut !
Je joue a c&c3 depuis 6 mois environ , je joue au cyber mais j´ai jamais perdu ^^ .
A part ça ... je voulais savoir , les VCMs à quoi ça sert exactement ?
Et aussi , de 2800 a 1400 € pour un collecteur , on s´est fait rouler
!
Le changement de cible des Mammouths plus lent , on va perdre de la puissance !
En tout cas merçi pour la traduction , j´étais mal parti ^^
Merçi , et à plus ...
Je joue a c&c3 depuis 6 mois environ , je joue au cyber mais j´ai jamais perdu ^^ .
A part ça ... je voulais savoir , les VCMs à quoi ça sert exactement ?
Et aussi , de 2800 a 1400 € pour un collecteur , on s´est fait rouler
Le changement de cible des Mammouths plus lent , on va perdre de la puissance !
En tout cas merçi pour la traduction , j´étais mal parti ^^
Merçi , et à plus ...
Citation de Adnx :
« Salut !
Je joue a c&c3 depuis 6 mois environ , je joue au cyber mais j´ai jamais perdu ^^ .
A part ça ... je voulais savoir , les VCMs à quoi ça sert exactement ?
Et aussi , de 2800 a 1400 € pour un collecteur , on s´est fait rouler
!
Le changement de cible des Mammouths plus lent , on va perdre de la puissance !
En tout cas merçi pour la traduction , j´étais mal parti ^^
Merçi , et à plus ...
»
Tu m´étonnes par ta naïveté mon jeune ami, un VCM c´est un chantier de construction. Quand tu commences une partie, il est déployé, et il peut être non déployé comme un véhicule pour se déplacer.« Salut !
Je joue a c&c3 depuis 6 mois environ , je joue au cyber mais j´ai jamais perdu ^^ .
A part ça ... je voulais savoir , les VCMs à quoi ça sert exactement ?
Et aussi , de 2800 a 1400 € pour un collecteur , on s´est fait rouler
Le changement de cible des Mammouths plus lent , on va perdre de la puissance !
En tout cas merçi pour la traduction , j´étais mal parti ^^
Merçi , et à plus ...
»
On ne se fait pas rouler comme tu dis pour la récolte des collecteurs, en fait le collecteur ne pourra récolter que 2 fois moins de ressources donc les parties seront un peu plus longue et le mass d´unités sera moins fréquent pour laisser plus de place à la stratégie et à la micro..
Les mamouths seront pas moins puissants mais moins rapides. Donc les joueurs GDI devront composer avec des pitbulls et prédators pour pas être en difficulté contre des unités rapides, genre scorpions, tripods, chercheurs, pitbulls...
La grande majorité de ces changements me semble aller dans le bon sens, à part certains changements du Nod... Pourquoi avoir tellement nerfé leur infanterie? En quoi le fait qu´une unité lente, vulnérable à de nombreux pouvoirs mais disposant de bons dégats est un problème? Par ailleurs je me demande quand même si le nouveau T3 Nod n´est pas devenu un peu imba... Les tanks furtifs avaient besoin d´un buff, mais ils y sont peut être allés un peu forts, d´autant plus que le harass avec une économie plus lente sera beaucoup plus rentable... J´ai peur aussi que la combo avatar buffé + beam cannon devienne très dur à contrer au sol, vu qu´ils peuvent maintenant facilement outrange les tourelles tout en étant protégés par les avatars, qui ont toujours le souci de ne pas tirer en mouvement mais deviennent très forts en statiques.
Nan c´est le "supression time" qui est réduit, c´est à dire le temps pendant lequel l´unité va ramper après avoir détruit un bâtiment, ce qui permet effectivement d´enchaîner les batiments ou les marcheurs plus rapidement, ce qui est une bonne chose. Enfin dans l´absolu je trouve toujours le commando GDI meilleur que celui du Nod...
Citation : « Les Commandos plus rapides à produire. »
Nan c´est le "supression time" qui est réduit, c´est à dire le temps pendant lequel l´unité va ramper après avoir détruit un bâtiment, ce qui permet effectivement d´enchaîner les batiments ou les marcheurs plus rapidement, ce qui est une bonne chose. Enfin dans l´absolu je trouve toujours le commando GDI meilleur que celui du Nod...
Tu trouves que le commando GDI est mieux que celui du NOD? Tu dois être le seul alors car même ceux qui joue NOD le dise que leur commando est mieux que celui du GDI. Avoir l´invisibilité est tout de même mieux qu´un simple jet pack.
En tout cas, ce prochain patch va faire parler de lui, c´est sûr. C´est vrai que cela n´est pas un mal que les récolteurs engrangent moins de tibérium, la place à la micro va ainsi être plus prépondérante seulement l´équilibrage va être catastrophique.
Le Nod étant actuellement la meilleur faction au niveau du harcèlement va devenir un vrai poison. Seulement il faut relativiser, l´avatar et le char furtif sont des unités T3, et le T3 on ne le fera plus aussi souvent et il sera même possible que la partie se termine avant.
En tout cas, ce prochain patch va faire parler de lui, c´est sûr. C´est vrai que cela n´est pas un mal que les récolteurs engrangent moins de tibérium, la place à la micro va ainsi être plus prépondérante seulement l´équilibrage va être catastrophique.
Le Nod étant actuellement la meilleur faction au niveau du harcèlement va devenir un vrai poison. Seulement il faut relativiser, l´avatar et le char furtif sont des unités T3, et le T3 on ne le fera plus aussi souvent et il sera même possible que la partie se termine avant.
Jouant le Nod je sais qu´avant de commencer à produire des avatars et des tanks furtifs, j´améliore au préalable les scorpions. Donc c´est sur que la T3 va arriver plus tard car les améliorations et les mass sont plus lents.
Après je suis pas sur cela change grand chose pour l´équilibrage entre les factions, car pour le nod faire des shadows teams dès le début plombera pas mal l´éco d´entrée de jeu, ce qui sera pas facile à gérer. Le plus du Nod est certainement les maps redimensionnées, donc plus grandes ! Sachant que le Nod est meilleur sur les grandes cartes !
Après je suis pas sur cela change grand chose pour l´équilibrage entre les factions, car pour le nod faire des shadows teams dès le début plombera pas mal l´éco d´entrée de jeu, ce qui sera pas facile à gérer. Le plus du Nod est certainement les maps redimensionnées, donc plus grandes ! Sachant que le Nod est meilleur sur les grandes cartes !
Ce nouveau patch me semble pas mal dans l´ensemble, bon ok je ne suis peut etre pas très objectif étant donné que je joue Nod uniquement
Salut à tous
Je trouve que ce patch 1.09 me semble correct à savoir que certaines unités d´une nod sont améliorées.
Sinon les modifications concernant l´économie apporteront un vrai plus au gameplay,
les harrass sera indispensable et que le temps du mass mammouth et pittbull ou tripod et aviation seront terminé. on sera obligé de compté sur l´ensemble de l´arsenal de la faction et les partie seront plus tactiques.
Mais bon je m´avance un peu sans doute le mieux c´est de le tester
Je trouve que ce patch 1.09 me semble correct à savoir que certaines unités d´une nod sont améliorées.
Sinon les modifications concernant l´économie apporteront un vrai plus au gameplay,
les harrass sera indispensable et que le temps du mass mammouth et pittbull ou tripod et aviation seront terminé. on sera obligé de compté sur l´ensemble de l´arsenal de la faction et les partie seront plus tactiques.
Mais bon je m´avance un peu sans doute le mieux c´est de le tester
on a un ETA du lancement du patch ?
Le nod va être la meilleure faction après ce patch est tant mieux
le harrass des motos rendu plus efficace grâce à la portée des motos
le tank furtif meilleure unité anti aerienne du jeu ce retrouve renforcé par un +66% de degat
l´avatar va faire mal
et n´oublions pas que pour toutes les factions l´infanterie sera plus resistante
il sort kan ce patch ?
le harrass des motos rendu plus efficace grâce à la portée des motos
le tank furtif meilleure unité anti aerienne du jeu ce retrouve renforcé par un +66% de degat
l´avatar va faire mal
et n´oublions pas que pour toutes les factions l´infanterie sera plus resistante
il sort kan ce patch ?
Aucune date n´est encore prévu. Le Nod est pas mal renforcé mais de là à dire que c´est la meilleure faction je pense qu´il faut encore attendre..
Citation de Kaiser-Scott :
« Le nod va être la meilleure faction après ce patch est tant mieux
le harrass des motos rendu plus efficace grâce à la portée des motos
le tank furtif meilleure unité anti aerienne du jeu ce retrouve renforcé par un +66% de degat
l´avatar va faire mal
et n´oublions pas que pour toutes les factions l´infanterie sera plus resistante
il sort kan ce patch ?
»
« Le nod va être la meilleure faction après ce patch est tant mieux
le harrass des motos rendu plus efficace grâce à la portée des motos
le tank furtif meilleure unité anti aerienne du jeu ce retrouve renforcé par un +66% de degat
l´avatar va faire mal
et n´oublions pas que pour toutes les factions l´infanterie sera plus resistante
il sort kan ce patch ?
»
Je suis pas tout à fait daccor ...
Le but de tous ces patch c´est de rendre le jeu équilibré alors de dire qu´une faction va être "la meilleure" je ne pense pas que ça soit le souhait des développeurs.
Le choix de la faction dépend du style du jeu et non pas des récentes modifications qui lui sont apportées. C´est pas parce qu´à l´heure actuelle tu joues mieux Scrins ou GDI qu´après le patch tu va pouvoir tout roxxer en Nod. Mais uniquement que selon les développeurs le Nod doit bénéficier de quelque retouche pour être équilibré par rapport aux autres factions.
MESSAGE MODIFIE LE : 09/10/2007 - 21:32
Oui il va falloir attendre la sortie du patch et de faire quelques parties pour se rendre compte si ce patch va être si bien que cela.
De plus il ne faut pas oublier que les récolteurs vont avoir 2 fois moins de ressources dans leur cargaison et il sera plus difficile de techer T3 aussi vite que maintenant et encore moins d´avoir des unités aussi chère que l´avatar ou le tank furtif.
De plus il ne faut pas oublier que les récolteurs vont avoir 2 fois moins de ressources dans leur cargaison et il sera plus difficile de techer T3 aussi vite que maintenant et encore moins d´avoir des unités aussi chère que l´avatar ou le tank furtif.
---> Patch 1.09 prévu pour la semaine prochaine !!
Ils se pressent pas chez EA ... Quand ils disent mois d´Octobre c´est vraiment pour l´esprit, si ils pouvaient le sortir le 32 Octobre ils le feraient ...
Mais bon le principal c´est qu´il (le patch, pas EA...
Je me prépare à casser de l´avatar upper de 25%
N´ayant quasiment jamais joué a ce jeu avant la version 9, je suis assez d´accord avec ceux qui dise que ce patch à équilibré le jeu en tout cas moi je le trouve trés equilibré... Dans ce sens je comprend de moins en moins la cabale anti scrin qu´il y a sur le net...
Je dirais meme que la faction qui s´en sort desormais le mieux est celle du NOD pour laquelle les augmentation me paraissent nombreuses ( c´etait si pourri que ca le NOD avant? )
Je dirais meme que la faction qui s´en sort desormais le mieux est celle du NOD pour laquelle les augmentation me paraissent nombreuses ( c´etait si pourri que ca le NOD avant? )
Non le NOD n´était pas pourri, mais les unités étant très variées et leur utilité très restreinte, les erreurs se payaient très vite avec cette faction, et si l´on avait pas réussi à vitre prendre l´ascendant sur l´adversaire la victoire était compromise.