Ce topic à pour but de répertorier les petites astuces pas forcément primordiales mais bonnes à savoir :
- Le saboteur peut poser des pièges explosifs sur les carcasses de marcheur pour que l´ingénieur cherchant à le récupérer fasse un joli saut en hauteur ^^. C´est plus pour enrager l´adversaire qu´autre chose, mais c´est plutôt marrant. A noter que le saboteur ne déclenchera pas la bombe s´il récupère lui même la carcasse (il est pas idiot à ce point).
- La capacité de décharge EMP des buggys est influencée par le nombre de buggies activant la capacité simultanément : non seulement l´aire d´effet sera plus grande, mais en plus il y aura une sorte "d´echo" qui fera se répéter la décharge toutes les 10 secondes par buggy supplémentaire au dela du premier. Néanmoins j´ai l´impression que c´est plafonné (testé avec 250 buggies et ça n´a certainement pas duré 41 minutes). Au niveau de la zone d´effet elle n´est pas aussi grande qu´au moment de la première impulsion, en réalité ce sont les aires d´effet de chaque buggy additionnées. Je vous laisse néanmoins entrevoir les possibilités (par exemple désactivation pendant 1:30 du centre de production adverse avec 9 buggies coûtant à peine plus qu´un avatar...)
- Le missile catalytique semble tuer n´importe quelle infanterie (NOD en tout cas) lors de l´explosion. Je précise que j´ai testé APRES avoir fait la recherche d´infusion au tiberium mais normalement seuls les fanatiques et les militants sont senss être affectés... A tester plus en avant donc, mais dans certaines circonstance ça peut être utile (shock troopers?).
- Certains pouvoirs font intervenir des transports ou des bombardiers. Le point d´entrée de la map de ces véhicules semble être le point d´intersection de la demi-droite partant du lieu de destination du pouvoir et passant par le batiment ayant donné le pouvoir. Utile pour prédire le timing de certains pouvoirs (larger les mines au bon endroit en prenant en compte le mouvement adverse par exemple) ou savoir si le bombardier risque d´être détruit par des tirs anti aériens avant d´avoir atteind sa cible.
Si vous avez d´autres petites astuces qui rentrent dans cette catégorie, n´hésitez pas
- Le saboteur peut poser des pièges explosifs sur les carcasses de marcheur pour que l´ingénieur cherchant à le récupérer fasse un joli saut en hauteur ^^. C´est plus pour enrager l´adversaire qu´autre chose, mais c´est plutôt marrant. A noter que le saboteur ne déclenchera pas la bombe s´il récupère lui même la carcasse (il est pas idiot à ce point).
- La capacité de décharge EMP des buggys est influencée par le nombre de buggies activant la capacité simultanément : non seulement l´aire d´effet sera plus grande, mais en plus il y aura une sorte "d´echo" qui fera se répéter la décharge toutes les 10 secondes par buggy supplémentaire au dela du premier. Néanmoins j´ai l´impression que c´est plafonné (testé avec 250 buggies et ça n´a certainement pas duré 41 minutes). Au niveau de la zone d´effet elle n´est pas aussi grande qu´au moment de la première impulsion, en réalité ce sont les aires d´effet de chaque buggy additionnées. Je vous laisse néanmoins entrevoir les possibilités (par exemple désactivation pendant 1:30 du centre de production adverse avec 9 buggies coûtant à peine plus qu´un avatar...)
- Le missile catalytique semble tuer n´importe quelle infanterie (NOD en tout cas) lors de l´explosion. Je précise que j´ai testé APRES avoir fait la recherche d´infusion au tiberium mais normalement seuls les fanatiques et les militants sont senss être affectés... A tester plus en avant donc, mais dans certaines circonstance ça peut être utile (shock troopers?).
- Certains pouvoirs font intervenir des transports ou des bombardiers. Le point d´entrée de la map de ces véhicules semble être le point d´intersection de la demi-droite partant du lieu de destination du pouvoir et passant par le batiment ayant donné le pouvoir. Utile pour prédire le timing de certains pouvoirs (larger les mines au bon endroit en prenant en compte le mouvement adverse par exemple) ou savoir si le bombardier risque d´être détruit par des tirs anti aériens avant d´avoir atteind sa cible.
Si vous avez d´autres petites astuces qui rentrent dans cette catégorie, n´hésitez pas
Ces petites astuces sont parfois bonne a savoir , pour tester tout ça , il faut prevoir entre deux joueurs de se retrouveret faire une partie perso. Juste une petite question de ce genre , quand on est NOD et que l´on veut poserune tourelle (peu importe laquelle bien sur) ya ´til un moyende la poser en un clique , j´espere que vous me comprenez lol...
D´ailleurs soit dit en passant je suis tout a fait ouvert à ce genre de test avec l´un d´entre vous, vous avez qu´a me faire signe.
D´ailleurs soit dit en passant je suis tout a fait ouvert à ce genre de test avec l´un d´entre vous, vous avez qu´a me faire signe.
MESSAGE MODIFIE LE : 12/04/2007 - 19:55
Non pas moyen crocop désolé
, mais le principe de ces tourelles étant de placer a sa guise et strategiquement les trois raccords... , mas tu peux tout a fait les poser en cliquant vite avec la souris en décalant un peu vers la droite , ou la gauche etc... faut pas 10 minutes pour en poser une
.
Pour typhus : la technique de désactivation des buggy est d´autant plus rentable que si l´adversaire ne détruit pas les buggy pendant leur désactivation , une fois réactivé ils peuvent tout re-désactivé
. Quant à l´interet de poser des bombes sur des marcheurs... je préfere le prendre
Par contre , si l´on pose une bombe dessus puis qu´on en prend controle et qu´on part attaquer sa base et qu´on se le fait détruire a nouveau , est ce que la bombe est toujours active si l´ennemi tenterait d´en prendre controle. Ca pourrait etre cool
. Sinon ces petites infos , bien que pas majeures sont importantes a mon point de vue
Pour typhus : la technique de désactivation des buggy est d´autant plus rentable que si l´adversaire ne détruit pas les buggy pendant leur désactivation , une fois réactivé ils peuvent tout re-désactivé
C´est dommage qu´il n´y est pas un moyen plus rapide de les placer
. Parce que dans certaines situations tu dois les poser tres vite, et la c´est le drame (enfin pour un gars comme moi du moins) , surtout quand c´est dans des petits espaces, genre , en plein milieu de ta base , la ou tu as 30 structures au mètre carré.
Citation : « Pour typhus : la technique de désactivation des buggy est d´autant plus rentable que si l´adversaire ne détruit pas les buggy pendant leur désactivation , une fois réactivé ils peuvent tout re-désactivé. »
Normalement le cooldown du pouvoir est stoppé pendant la désactivation, et ne reprend qu´à la fin. Mais j´ai l´impression que parfois ça ne se passe pas comme la théorie le voudrait, peut être faudrait-il faire des tests supplémentaires.Citation : « Quant à l´interet de poser des bombes sur des marcheurs... je préfere le prendre.»
L´interêt c´est que si tu as un saboteur et deux carcasses, tu peux en prendre une et piéger l´autre Oui j´ai connu ce probleme plusieurs fois , souvent tu arrive a placer le pilier et 1 ou 2 des raccords mais pas le troisieme
! lol dans ce cas , heureusement qu´on peut retenté sa chance en annulant les pré-contruction et en retentant de les placer un peu plus loin
Edit de WG_Grizoux le 12 Avril 2007 - 20:41 :
Merci de corriger tes fautes d´orthographe !
Merci de corriger tes fautes d´orthographe !
MESSAGE MODIFIE LE : 12/04/2007 - 20:41
Est t´il possible en debut de partie lorque l´on fait un emissaire/enqueteur de faire une manip´ pour qu´il s´installe directement au point ou on lui dit d´aller ? car ça m´arrive parfois de l´oublier et ça boucscule le BO !!
Une petie astuce pour "les scrineurs", si vous prenez un raffinerie avec le mastermind et que le collecteur est en train de décharger, vous chopper le collecteur avec.... Yark
Si vous faites 2 raffineries sur un spot, que vous en vendez une, que vous avez un autre spot et que les collecteurs se gênent pour se vider alors le collecteur par dans les fraises vers un raffinerie libre mais plus éloignée.... (pas facile à dire ^^) C´est donc souvent un inconvenients car le collecteur se voit assigner à un autre spot.
les pouvoirs bombardement ou éclair peuvent servir à péter vos carcasses abandonnées sur le champs de bataille (celles que vous ne pourrez pas récupérer car l´ennemi les défend... bien sûr).
Si vous faites 2 raffineries sur un spot, que vous en vendez une, que vous avez un autre spot et que les collecteurs se gênent pour se vider alors le collecteur par dans les fraises vers un raffinerie libre mais plus éloignée.... (pas facile à dire ^^) C´est donc souvent un inconvenients car le collecteur se voit assigner à un autre spot.
les pouvoirs bombardement ou éclair peuvent servir à péter vos carcasses abandonnées sur le champs de bataille (celles que vous ne pourrez pas récupérer car l´ennemi les défend... bien sûr).
CroCop,
Tu prends, ton explorateur, tu click droit là où tu veux qu´il aille et tu fais ALT+click gauche sur le bouton "déploiement". Ainsi, dès qu´il arrivera là où tu voulais qu´il aille, il se déploiera tout seul ^^.
Tu prends, ton explorateur, tu click droit là où tu veux qu´il aille et tu fais ALT+click gauche sur le bouton "déploiement". Ainsi, dès qu´il arrivera là où tu voulais qu´il aille, il se déploiera tout seul ^^.
Le saviez-vous?
- L´amélioration qui donne des lames auxpredators scorpions augmentent aussi leur résistance... (je sais pas de combien par contre...)
- Les dévoreurs scrins une fois chargés en Tiberium sont très vulnérables au missile catalytique qui décidement a beaucoup d´applications différentes :)
- L´amélioration qui donne des lames aux
- Les dévoreurs scrins une fois chargés en Tiberium sont très vulnérables au missile catalytique qui décidement a beaucoup d´applications différentes :)
Edit de WG_Typhus le 13 Avril 2007 - 11:52 :
Mon très cher collègue Krogoth m´a fait remarqué mon lapsus, je parlais bien des scorpions, on ne peut pas rajouter de lames aux predators (en fait ça doit être mon expérience des predators du chaos de DoW qui a provoqué ce lapsus). Il indique aussi que cela ne concerne à priori que le blindage avant... On en apprend tous les jours
Mon très cher collègue Krogoth m´a fait remarqué mon lapsus, je parlais bien des scorpions, on ne peut pas rajouter de lames aux predators (en fait ça doit être mon expérience des predators du chaos de DoW qui a provoqué ce lapsus). Il indique aussi que cela ne concerne à priori que le blindage avant... On en apprend tous les jours
MESSAGE MODIFIE LE : 13/04/2007 - 11:54
Ce missile catalytique justement , il fait des degats que quand y´a du tiberium dans le coin ou pas ? car je ne l´ai pas vu a l´oeuvre (a part dans la campagne).
Oui mais la réaction en chaine avec le tiberium est ridicule, les véhicules se prennent peut être 4000 points de dégats explosion (soit 1000 sur un tank, 10% du blindage du mammouth). Et comme en général quand le pouvoir arrive il n´y a plus trop de vertes étendues de tiberium c´est plutot moyen à part sur les collecteurs en préparation d´un harass tank furtif...
Heu je voudrais pas dire une connerie mais le missile catalytique n´a AUCUN effet sur les récolteur scrins il me semble bien.... Par contre les raffineries et les récolteurs (fdi et nod) se trouvant dans son champ d´action explose pour peu qu´ils ait du tiberium sur eux et pas les sous a "0"
Pour en revenir aux lames qui offre une protection avant accrue aux scorpions, c´est effectivement pour ça que c´est une bonne amélioration en multi aussi !
Perso je ne vois pas beaucoup de monde la faire mais moi je fais toujours Laser+Lames car j´ai pu noté qu´avec les lames un scorpion n´est plus détruit du premier coup par une charge d´un canon sonique du gdi (même en étant le premier atteint) et bien sûr ils peuvent du coup rivaliser un peu plus en fin de partie contre des prédators upgradés ou même des mammouth si ils sont en rand nombre.
Perso je ne vois pas beaucoup de monde la faire mais moi je fais toujours Laser+Lames car j´ai pu noté qu´avec les lames un scorpion n´est plus détruit du premier coup par une charge d´un canon sonique du gdi (même en étant le premier atteint) et bien sûr ils peuvent du coup rivaliser un peu plus en fin de partie contre des prédators upgradés ou même des mammouth si ils sont en rand nombre.
J´ai testé, et je dirais que cette amélioration augmente de 33% la résistance des scorpions, ce qui serait autant que ce que l´amélioration de l´armement donne. C´est donc une amélioration complétement indispensable, à faire avant le laser... Et moi qui ne m´en était jamais servi jusque là, je sens que je vais sentir la différence
Hey hey ! Une petite info que vous connaissez peut-être déja mais que je me permet d´écrire ici car je ne l´ai remarqué que ce matin donc... ^^
Il s´agit des bombardiers Vertigos, saviez vous qu´ils possédaient une tourelle anti-aérienne arrière ? C´est très pratique je viens d´en voir un descendre 2 chasseur tempête lors d´un raid
Il s´agit des bombardiers Vertigos, saviez vous qu´ils possédaient une tourelle anti-aérienne arrière ? C´est très pratique je viens d´en voir un descendre 2 chasseur tempête lors d´un raid
Oui c´est dans le wiki d´ailleurs
Mais bon les deux chasseurs tempêtes devaient être bien endommagés parceque les dégats sont assez faibles, c´est plus pour se défendre qu´autre chose en fait
Mais bon les deux chasseurs tempêtes devaient être bien endommagés parceque les dégats sont assez faibles, c´est plus pour se défendre qu´autre chose en fait
Edit de WG_Typhus le 14 Avril 2007 - 12:58 :
Après une seconde estimation, je dirais que le bonus de résistance est plus proche des 25%, mais ça reste très interessant
Après une seconde estimation, je dirais que le bonus de résistance est plus proche des 25%, mais ça reste très interessant
MESSAGE MODIFIE LE : 14/04/2007 - 12:59
Bah oui l´amelioration lame est indispensable si on joue nod et que l´on fait des scorpions pour plusieurs raisons : ca leurs permet de rivaliser face aux prédators et mammouths upgradés , de 2 ils peuvent enfin écraser les exo soldat ou les troupes de chocs.... de trois : les mines n´ont plus d´effet sur eux...
- La grue construit moins vite que le batiment principal, de l´ordre de 25% d´après les premières estimations de mon estimé collègue Grizoux...
Grâce à un nouveau B.O, j´ai pu remarqué que la Grue construisé beaucoup moins vite que le bâtiment principal. Je lance donc les deux bâtiments en même temps et je me retrouve avec une différence de l´ordre de 25% !
Donc, les bâtiments importants du genre "Centre de Technologie" faites les avec votre bâtiment principal, vous y gagnerez en rapidité et en sureté puisque la grue peut être détruite facilement
Donc, les bâtiments importants du genre "Centre de Technologie" faites les avec votre bâtiment principal, vous y gagnerez en rapidité et en sureté puisque la grue peut être détruite facilement