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Voici une petite traduction que j´ai fait d´une interview de Greg Black, balance designer chez EA, faite par www.gameReplays.org . L´interview ayant été faite après le podcast ou des infos sont données sur le patch 1.05 mais avant la sortie du changelog complet, ce n´est pas de toute dernière actualité et j´ai sabré une ou deux questions, mais globalement c´est assez interessant et donne une idée de l´état d´esprit dans lequel l´équilbrage est fait.

Nous avons été suffisament chanceux pour arracher Greg Black (le concepteur de l´équilibrage d´EA sur Command and Conquer) à l´équilibrage du jeu suffisament longtemps pour qu´il puisse répondre à quelques questions sur lui-même, la conception de l´équilibrage, et le dernier patch pour C&C3

GameReplays.org: Salut Greg, avant tout, pour tous ceux qui ne le savent pas encore, pourriez-vous vous présenter et expliquer quel est votre rôle dans l´équipe de développement de C&C3.

Greg Black : Mon nom est Greg "Platinium" Black. Je suis le concepteur principal de l´équilibrage, des cartes multijoueurs, de l´interface utilisateur ingame, et du système d´ordre et des contrôles sur C&C3.


GR.org : Comment prend-t´on part à la conception de l´équilibrage, et à quoi ressemble une journée typique avant la sortie d´un patch? En quoi cela change après la sortie?

GB : J´en suis venu à prendre part à la conception de l´équilibrage principalement à travers des actes de corruption et de chantage. Ma journée typique avant la sortie d´un patch diffère en fonction de la phase du projet où nous nous trouvons, mais le plus souvent je passe mes journées à écrire des documents sur la conception, participer à des meetings, répondre à des questions, discuter avec the le concepteur principal, corriger des bugs, mettre en oeuvre des changements d´équilibrage, tester ces changements, et organiser des tests multijoueurs à l´échelle de l´équipe. Après la sortie ça ne diffère pas tant que cela à l´exception du fait qu´il y ait moins de réunion / écriture de coments et plus de corrections de bugs, changements faits dans l´équilibrage et de visionnage de replays.


GR.org : êtes-vous la seule personne réalisant des changements dans l´équililbrage? S´il y a d´autres personnes impliquées, quelles sont leurs rôles par rapport au vôtre?

GB : Au final, je suis celui qui fait tous les changements d´équilibrage, mais je dépend d´une équipe de développement au complet, ainsi que sur certains membres de la communauté online, pour me faire parvenir le retour dont j´ai besoin pour trouver et corriger les déséquilibres potentiels.


GR.org : Comparativement aux jeux C&C précédents, tels que Generals et Zero Hour, pensez-vous que les factions de C&C3 sont moins uniques, ou pensez-vous que la similarité perçue est simplement due au fait que la stratégie dominante pour toutes les factions est le tank spam?

GB : Je pense que les factions dans Generals et ZH ont fini par être plus assymétriques par nature que les factions dans C&C3, cependant j´ai le sentiment qu´il y a vraiment une richesse stratégique et une façon bien spécifique de jouer chaque faction dans C&C3 mais cela est largement masqué par le spam des tanks principaux (aka Scorpion spam).


GR.org : Certains membres de la communauté C&C3 ont mis en avant l´argument selon lequel le gameplay fondamental de C&C3 avait été simplfié pour autoriser le portage sur la Xbox 360 et qu´il lui manque la profondeur des précédents opus de C&C pour cette raison. Pensez vous que c´est un argument valable, ou plutôt que les joueurs confondent les problèmes de l´équilibrage actuel avec un manque de profondeur au niveau du gameplay?

GB : Je peux vous assurer qu´il n´y avait aucune intention de revoir à la baisse C&C3 pour la version console, Je ne l´aurais pas suporté pour être honnête. C&C est et a toujours été un jeu principalement pour PCs, et c´est la plateforme pour laquelle nous l´avons conçu. Concernant la question de la profondeur de C&C3 par rapport aux jeux précédents, je pense que sa profondeur dépasse en fait la plupart des jeux Command and Conquer précédents, avec une exception possible pour les jeux de la série Generals. Mon souhait est que cela devienne plus apparent avec le patch 1.05.


GR.org : Vous trouvez-vous parfois obligé de faire des changements dans l´équilbirage qui vont à l´encontre des orientations du gamedesign? Ou pouvez-vous toujours trouver une solution heureuse pour chaque problème d´équilibrage sans avoir besoin de remettre en question la façon dont le jeu était sensé être ressenti? En d´autres mots, où finit la conception et où commence l´équilibrage?

GB : C´est une bonne question. Il y a certains moments où la conception des unités, compétences ou systèmes de jeu semblent contredire les principes d´un bon équilibrage. En général nous sommes en mesure d´identifier ce type de problème au moment de la phase de conception sur papier et de les reconçevoir en fonction. Quand nous rencontrons ce genre de problèmes plus tard dans le cycle de développement, ils sont le plus souvent rectifiés avec une solution de
compromis entre entre le responsable de la conception et moi. Au final j´ai le sentiment que l´équilibrage devrait passer avant les orientations de conception, mais je ne gagne pas toujours ce combat.


GR.org : Alors que tout le monde sait que l´équilibrage est une nécessité pour le jeu multijoueur à haut niveau, certains ont avancé l´argument que les jeux complétement équilibrés peuvent être mous et ennuyeux. Pensez-vous qu´il soit possible d´équilibrer un jeu sans le rendre prévisible et trop "lisse".

GB : Je pense avec certitude qu´il est possible d´avoir un jeu équilibré qui n´est pas prévisible et trop lisse, et heureusement avec notre premier grand patch d´équilibrage C&C3 va faire de grandes avancées dans cette direction.


GR.org : Vous avez dit dans votre dernier podcast que vous regardez 100 replays par nuit dans le but d´avoir une vision juste de l´équilibrage de C&C3. Comment trouvez-vous le temps pour cela? Comment vous sélectionnez-vous vos replays?

GB : Après que nous ayons livré C&C3 j´ai pris deux semaines de congés ce qui m´a donné pas mal de temps libre pour consulter GameReplays.org et le site officiel pour y trouver de bons replays. Généralement, je recherche des replays d´experts, et des replays postés spécifiquement pour montrer certain genres de bug, failles ou hack.


GR.org : Certain des changements plus généraux que vous avez promis pour le patch 1.05 visent à rendre le booming et le tank rush moins excessifs, et faire en sorte que l´infanterie prenne une plus grande part aux combats. Maintenant que vous avez eut la chance de regarder des centaines de replays, avez-vous une meilleure idée de la façon dont vous allez implémentez chacun de ces changements.

GB : Ayant déjà fini la partie équilibrage du patch, oui j´ai une idée plutot bonne de ce que nous allons faire. Jusqu´à présent nos tests internes montrent beaucoup plus de mélanges dans les armées et de diversité dans les stratégies, même sur les cartes comme arène de tournoi. Je vais arrêter là le fait de citer des changements spécifiques


GR.org : Il est prévu de donner au tank lance-flamme un bonus de dégat conséquent au prochain patch, mais plus tôt dans le developpement du jeu il était déjà assez puissant, mais avait été diminué après que la communauté ait appris à quel point il était puissant et s´en est plaint. Des situations ironiques comme celles-çi sont-elles courantes lorsqu´on équilibre un RTS, et comment faites-vous pour identifier l´essentiel de ce que les gens veulent dans un patch d´équilibrage?

GB : Tous ceux qui lisent les forums GameReplays.org savent que si vous demandez à 10 personnes différentes un retour sur un équilibrage vous allez avoir dix opinions différents. Dans une journée de travail j´ai jusqu´à 100 personnes me donnant des retours sur l´équilbrage (sans compter tous ceux sur internet), et comme vous pouvez l´imaginer cela mène à de nombreuses informations et suggestions contradictoires. C´est mon travail en tant que concepteur de l´équilibrage de faire abstraction du "bruit de fond", d´identifier les vrais problèmes, et d´essayer de les corriger du mieux que je peux. Souvent j´en viens à équilibrer quelque chose d´une façon, pour finalement revenir à la version du jour ou de la semaine précédente. Donc en résumé, oui, les ironies du sort que vous avez cités ne sont pas seulement courantes, elles arrivent tous les jours, mais tout cela cela fait partie du défi et de l´amusement qui vont avec la responsabilité de concepteur de l´équilibrage.


GR.org : Dans le dernier podcast, vous avez fait la remarque que "nous sommes pleinement conscients que les gens allaient construire plein de tanks et cela ne me dérange pas" Cependant, vous avez aussi dit, "une chose que j´aimerais voir plus souvent est plus de mélange dans les armées, moins reposer sur ce rush tank, et en quelque sorte laisser ces unités releguées par les tanks venir à la surface, et avoir, vous savez, leur quart-d´heure de gloire".
Juste clarifier les choses, si vous ne voyez pas de problème à ce que les gens construisent plein de tanks, comment allez vous permettre aux autres unités d´avoir leur quart-d´heure de gloire?


GB : Je n´ai aucun problème avec les gens qui construisent plein de tank, c´est en grande partie ce qui fait l´identité des C&C. J´ai par contre un problème avec les gens qui ne contruisent rien d´autre que cela. Je pense que nous avons atteint un bon niveau d´équilibrage dans le patch 1.05. Les tanks principaux formeront toujours très certainement l´épine dorsale de vos forces, mais un joueur sera beaucoup moins en mesure de ne compter que sur eux.


GR.org : Vous avez dit que la façon dont vous allez répondre au spam Scorpion du Nod est en réduisant les dégats infligés par les Scorpions. Beaucoup de membres de la communauté ont suggeré des changements alternatifs comme une réduction de la vitesse, une augmentation du coût, ou une augmentation du temps de construction. Pour quelles raisons avez vous décidé de nerfer le scorpion par les dégats, plutôt que par une autre des méthodes que vous auriez pu utiliser?

GB : J´avertis les gens de ne pas faire trop de projections théoriques quand nous sortons des petits morceaux d´information comme cela (mais c´est la moitié de l´amusement hein?). Pour information, les scorpions seront affectés par de nombreux changements d´équilibrage [indirects] en plus de sa réduction de dégats. En conséquence les changements de l´équilibrage tournent plus autour de l´augmentation de l´infanterie anti-véhicule plutot que la réduction des scorpions, ce qui devrait heureusement aussi encourager la diversification des armées.


GR.org : A propos du fait de vouloir rendre le Semi plus utile, vous avez mentionné le fait que son accélération lente le rendait plutôt inutile et ennuyeux, et dit que "nous allons essayer de rendre les unités plus amusantes à jouer plutôt que les amélioer ou de les diminuer". Quelle est la priorité la plus haute pour vous, équilibrer les choses ou les rendre amusantes à jouer avec?

GB : Je pense que les choix de rendre quelque chose d´amusant et d´équilibré sont rarement exclusifs, mais dans les cas ou ça le serait, j´aurais tendance à donner la priorité l´équilibrage plutôt que l´amusement. Je préfère avoir quelque chose de sous-utilisé que de surpuissant [overpowered].



GR.org : Avez-vous encore quelque chose à dire comme mot de la fin pour la communauté C&C?

GB : Merci d´être aussi passionnés par les RTS et C&C. Je suis impatient de découvrir ce que vous allez penser du patch 1.05


GR.org : Merci d´avoir pris du temps pour parler avec nous Greg, nous apprécions tout votre dur labeur.





Salut,

Merci Typhus pour la traduction.
Mais une fois encore voilà un type que je ne sens pas trop vis-à-vis de son approche de l´équilibrage. Malgré mon dégoût des maths, il est clair que c´est par ce biais et une étude statistique des parties multijoueurs que l´on peut avoir un avis global. Bien sûr cela ne donne qu´une orientation mais c´est un élément incontournable. Or il parle de visionnage de replays (super les 100 replays par nuit d´autant que j´ai du mal à croire qu´il l´ai fait tous les jours de ses congés).

Je n´ai pour ma part jamais compris pourquoi la tâche d´équilibrage était si difficile mis à part sur des jeux comme War3, où les pouvoirs spéciaux font qu´on ne peut pas équilibrer le jeu à la fois à haut level et bas level de la même façon. Après pour un CC3 cela ne me paraît vraiment pas sorcier, certes c´est du boulot, mais cela reste très accessible... Sans doute que n´y travaillant pas moi-même je ne cerne pas la difficulté de la tâche mais quand je lis qu´il fait surtout des réunions et écrit des docs, cela me rappelle des collègues, et pas les productifs comme vous vous en doutez.


@ plus
WG_RavAge
Merci, sympa cette trad ! IL aurait pu ajouter pour argumenter sur la baisse des mass scorpions que la baisse de 700 du prix des avatars va aussi jouer un rôle..
Est ce que cette baisse des avatars est suffisante pour que l´on voit plus cette unité Ne jouant que tres peu NOD et donc encore moins avec cette unité , je me demande si malgré tout elle va etre plus employée. Il peut toujours pas tirer en mouvement et sa cadence de tir est lente ce qui en fait une sous unité par rapport aux tripodes scrins ou aux mammouths du GDI.

L´amelioration lance flamme , tres honnetement, meme si elle est considerablement augmentée (150% je crois) , je suis pas sur qu´on en voit beaucoup. Il faut sortir un lance flamme et un avatar c´est long c´est couteux, et pour que ce soit rentable il faut que l´avatar soit dans la base (proche des structures).
Citation de WG_RavAge : « Je n´ai pour ma part jamais compris pourquoi la tâche d´équilibrage était si difficile mis à part sur des jeux comme War3, où les pouvoirs spéciaux font qu´on ne peut pas équilibrer le jeu à la fois à haut level et bas level de la même façon. Après pour un CC3 cela ne me paraît vraiment pas sorcier, certes c´est du boulot, mais cela reste très accessible... »
N´oublie pas que dans CC3 il y a des pouvoirs et des améliorations uniques pour chaque faction...
Et puis les unités ne se ressemblent pas tant que ça.
Exemple, pour contrer de l´aérien, il existe
Avec le GDI, Pitbull ou lance roquettes et/ou VBT en T1, Firehawk en T3
Avec Nod, Moto, buggy ou lance roquettes en T1, Venom en T2, Char furtif en T3
Pour scrin, Chercheurs ou gunwalker en T1, Stormriders en T2, Troupes de choc avec amélioration en T3, Vaisseau Planétaire en T4
Donc déjà tu as une certaine diversité des unités
Citation : « Mais une fois encore voilà un type que je ne sens pas trop vis-à-vis de son approche de l´équilibrage. Malgré mon dégoût des maths, il est clair que c´est par ce biais et une étude statistique des parties multijoueurs que l´on peut avoir un avis global. Bien sûr cela ne donne qu´une orientation mais c´est un élément incontournable. Or il parle de visionnage de replays (super les 100 replays par nuit d´autant que j´ai du mal à croire qu´il l´ai fait tous les jours de ses congés). »
Oui les 100 replays j´y crois pas non plus... Si chaque replay fait en moyenne 10min, ça veut dire qu´il a passé 16h40 min à les visionner... Ca fait des nuits vachement longues quand même, à moins qu´il a passé ses vacances au pôle nord... Pour ce qui est de l´étude statistique si tu entends par exemple la fréquence d´utilisation des unités et de pouvoirs parmis les joueurs du top 100 pourquoi pas, encore faut-il avoir les outils pour, et contrairement à ce qu´on avait sur age III je ne suis pas sûr qu´ils les aient. Si tu parle des statistiques des unités, je suis d´accord qu´un calcul très simple comme celui que j´avais posté dans le topic statégie GDI permet de comparer deux unités et de répérer des problèmes.
Citation : « Je n´ai pour ma part jamais compris pourquoi la tâche d´équilibrage était si difficile mis à part sur des jeux comme War3, où les pouvoirs spéciaux font qu´on ne peut pas équilibrer le jeu à la fois à haut level et bas level de la même façon. Après pour un CC3 cela ne me paraît vraiment pas sorcier, certes c´est du boulot, mais cela reste très accessible... Sans doute que n´y travaillant pas moi-même je ne cerne pas la difficulté de la tâche mais quand je lis qu´il fait surtout des réunions et écrit des docs, cela me rappelle des collègues, et pas les productifs comme vous vous en doutez. »
Règle universelle : on sous-estime toujours la tâche de travail à faire pour un boulo qu´on ne excerce pas.

Ce qu´il faut comprendre (et on le voit apparaitre un peu dans l´interview) c´est qu´au sein d´un studio, il y a une répartition des tâche qui fait que deux visions du jeu essayent de tirer la couette de leur coté : les gens qui s´occupent de la conception et ceux qui s´occupent de l´équilibrage. Pour les gens de la conception, le plus important est que les factions sont différenciées, que les pouvoirs et les capacités les représentent bien, que cela aille dans une certaine direction pour le gameplay, etc... Pour les gens de l´équilibrage, il faut faire un équilibrage intra et interfaction, quite à ce que certaines spécificité raciales passent à la trappe, ou qu´une unité qualifiée d´élite dans le background le soit moins. Je ne saurais dire d´où provient cette répartition des tâches, idéalement les gens devraient penser aux DEUX aspects à la fois...

Toujours est-il que je pense que c´est pour cette raison que l´équilibrage est parfois long et ne va pas toujours dans le sens le plus logique. C´est à mon avis aussi pour ça que chaque choix et orientation doit être documenté, parceque dans une grosse équipe c´est plus productif de faire ça que d´expliquer individuellement ses choix à tout le monde. Pareil pour les réunions, c´est souvent contre-productif si chacun sait ce qu´il a a faire, mais avec des équipes aux vues différentes il faut bien arriver à un compromis ce qui n´est pas forcément évident puisque chacun doit avoir ses arguments.
Citation : « Est ce que cette baisse des avatars est suffisante pour que l´on voit plus cette unité»
Oui en rentabilité résistance/prix ils sont maintenant très interessants, donc ils vont avant tout jouer le rôle de "tanks" (au sens MMORPG du terme), le plus volontier en défense puisqu´ils pourront être récupérés. Contre le GDI ils seront indispensables car c´est très délicat de gérer les tourelles soniques avec des scorpions. Avec l´amélioration lance-flamme, ils pourront être utilisés comme les defiler de DoW1.3 (je sais pas si tout le monde situe ) c´est à dire t´en envois un en douce pendant les combats, et tu rase la moitié de la base adverse avec le temps qu´il envoit de quoi gérer. (faudra l´accompagner de shadow teams pour gérer les missiles).

il a probablement utilisé la fonction acceléré des replays pour ne regarder que l´ensemble... enfin faut peuetre le comprendre, au bout de quelques games il doit bien voir que certain font toujours la meme chose... Mais c´est vrai que ça parait beaucoup moin crédible " pendant ses congées " ...


L´avatar est vraiment une tres bonne unité quand elle aura sa réduction de prix j´ai remarqué qu´il sont plutot beaucoup plus resistant que les mamouth pour certaine chose:
il n´y a qu´as comparer un avatar et un mamouth contre une tour sonic ... l´avatar a largement l´avantage à ce niveau la.
L´avatar sera utile dans certaines situations c´est vrai, mais de là à dire que ça sera "vraiment une très bonne unité" je ne suis pas sûr d´aller aussi loin.

En réalité l´avatar est moins résistant que le mammouth. Pour l´exemple que tu cites, c´est parceque l´onde de la tourelle touche plusieurs fois le mammouth en le traversant alors qu´une seule fois l´avatar car son socle est plus petit. Mais cela va changer avec le prochain patch. L´avatar disais-je, est moins résistant à cause de son armure qui est moins efficace (stats à jour patch 1.5):

http://wiki.gamer.free.fr/avatar-warmech.html
http://wiki.gamer.free.fr/char-mammouth.html

L´avatar prend deux fois plus dégats sur les armes à feu et les grenades. Et il me semble justement que les bombes des bombardiers font des dégats de type "grenade"...

Il a aussi comme gros inconvénients le fait de ne pas tirer en mouvement et de ne pas avoir de marche arrière... Et au niveau dégats, même sans railgun il reste largement inférieur au mammouth et au tripode (en terme de rentabilité), même s´il a une bonne portée...

En bref, ca sera sans aucun doute le meilleur choix avant l´amélioration laser, après c´est discutable...
C´est toujours un peu hors sujet, mais la porté et la cadence de tire ont leur interet surtout dans des armées mixes.

Ceci est un affontement virtuelle entre un mammouth et un avatar appuié d´un lance roquette (grosso modo le même prix):
Un mamouths a une vitesse de 37 et une portée de 300 (contre 350 pour un avatar et 438 pour un lance roquette), de base il encaissera une salve avant de pouvoir répondre (voir 2 ou 3 de la part des roquettes). Ensuite si par défauts de micro il tire sur le lance roquette avant d´être à porté de l´avatar (ce qui peut arriver du fait de son tire en mouvement), il lui faudra attendre de recharger (ce qui pour les rail guns a été augmenté de 35%) et très longtemps avec les roquettes.
Est ce que ça suffira pour que l´avatar vienne a bout du mammouth? Je ne sais pas, il faudra tester.

Bref tout ça pour dire que j´attend de voir l´effet du patch sur les autres unités du jeu avant de dire si j´utiliserai des avatars face a leur homologue.
Je pense un peu comme Ravage, pour moi l´équilibrage d´un jeu c´est des maths (En gros : une faction plus puissante plus coûteuse, une moins puissante et coûteuse mais plus rapide, une troisième qui doit représenter un mix entre les deux premières et en général plus originale) Je sais que c´est facile de dire cela et je n´enlève pas le fait que l´équilibrage à la base est un travail énorme qui doit être priorisé dès le départ! C&c 3 est loin d´être le jeu le plus dur à équilibrer(arbre technologique des factions proche et manière de récolter les ressources identiques)...
Fin bref les améliorations annoncées ont l´air d´aller dans le bon sens (pourtant le récit de la façon de travailler sur l´équilibrage ne me convient pas trop...) Wait & see!
Pour finir n´oublions pas que blizzard a réussi à équiliber des jeux avec des factions totalement différentes donc pas de raison que EaGames n´y parvienne pas avec ce jeu ou alors les méthodes d´équilibrage seront en cause...
Je crois que ce n´est pas qu´une histoire de méthode, c´est avant tout une histoire de moyens. Pour prendre l´exemple de WarCraft 3, si son équilibrage était correct à la sortie c´est qu´il est passé par une longue phase de béta-test. Le patch 1.5 serait probablement sorti avant la sortie du jeu s´il y avait eut une béta. En suite il y a eut en suite un suivi régulier avec une sortie de patchs régulièrement pour régler les problèmes dans l´un ordre de priorité (du plus imba au moins imba) alors que les éditeurs qui fonctionnent à l´économie essayent de sortir un minimum de patch... Tout ça demande des moyens humains et financiers que toutes les boites ne veulent pas forcément mettre..


Les avatars vont être plus résistants.. Et on va pouvoir économiser un vénom sur chaque avatar créé !! (-700€). C´est un vrai affaire! Enfin une unité lourde classe pour le nod Rien que pour ca je trouve ca intéressant.. Et puis voyez quand le Gdi Attaque avec Mamouth, soit pour défendre c´est mass scorpions, vénom ou tourelles.. Bah les avatars pourront faire ce taf.
Je trouve que ce patch va réguler le gros avantage Nod début de partie et le gros avantage GDI fin de partie (enfin une fois teché je veux dire). Car on pourra plus tout détruire aussi facilement avec uniquement des scorpions, et donc ca laissera un peu plus de liberté à l´adversaire. Par contre, une fois le GDI bien développé, avec éventuellement mass mamouth, il n´aura plus simplement des scorpions et venoms à détruire mais aussi des avatars plus puissants et plus nombreux, ce qui dans un sens réduit la puissance destructrice du gdi face au nod. Résultats de l´équation = partie plus équilibrée au début comme à la fin. Pour les scrins, j´ai pas trop regardé les changements.
MESSAGE MODIFIE LE : 18/05/2007 - 16:10
Et bien pour les scrins, ils vont etre globalement rabaissés je pense. A part l´amelioration des portes-nefs c´est à peu pres tout ce qui va dans le sens positif. Leur infanterie est ameliorée bien peu par rapport aux infanteries GDI et NOD. Sinon ça bouge pas trop
Citation : « Les avatars vont être plus résistants.. Et on va pouvoir économiser un vénom sur chaque avatar créé !! (-700€). C´est un vrai affaire! »
Je sais pas où tu as vu que les avatars allaient être plus résistants... Et étant donné que les avatars sont actuellement absolument hors de prix, même une réduction importante ne permet pas d´affirmer qu´ils seront vraiment indispensables.

Citation : « Et puis voyez quand le Gdi Attaque avec Mamouth, soit pour défendre c´est mass scorpions, vénom ou tourelles.. Bah les avatars pourront faire ce taf.»
Je pense que même en 1.5 les scorpions améliorés (non nerfés) resteront la meilleure solution : légèrement moins résistants, mais faisant plus de dégats que l´avatar pour le même prix, ils auront l´énorme avantage de pouvoir tirer en mouvement et pourront continuer d´utiliser leur vitesse à leur profit.
Citation : « Et bien pour les scrins, ils vont etre globalement rabaissés je pense. »
Si au contraire ça bouge énormément, ils sont globalement augmentés ... Leur principal défaut est que leurs collecteurs mettent beaucoup plus de temps que les autres factions à faire la procédure pour livrer leurs ressources à cause de leur vitesse de rotation et d´accélération/décélération. Ca peut paraitre débile mais ça ralenti l´ensemble du cycle de collecte d´environ 10-20%, surtout en début de partie où les ressources sont proches. Et comme tu le sais l´économie est à la base de tout... Avec les changements les scrins auront un bien meilleur démarage économique ce qui aura un impact sur tous les aspects du jeu.
Citation de WG_Typhus :
«
Citation : « Les avatars vont être plus résistants.. Et on va pouvoir économiser un vénom sur chaque avatar créé !! (-700€). C´est un vrai affaire! »

Je sais pas où tu as vu que les avatars allaient être plus résistants... Et étant donné que les avatars sont actuellement absolument hors de prix, même une réduction importante ne permet pas d´affirmer qu´ils seront vraiment indispensables.


Je sais plus ou j´ai vu ca, mais bon d´apres ton lien ca devait pas être vérifié.

Citation : « Et puis voyez quand le Gdi Attaque avec Mamouth, soit pour défendre c´est mass scorpions, vénom ou tourelles.. Bah les avatars pourront faire ce taf.»


Je pense que même en 1.5 les scorpions améliorés (non nerfés) resteront la meilleure solution : légèrement moins résistants, mais faisant plus de dégats que l´avatar pour le même prix, ils auront l´énorme avantage de pouvoir tirer en mouvement et pourront continuer d´utiliser leur vitesse à leur profit.

Je dis ca car j´ai déjà fait des games ou j´avais mass scorpions (une trentaine) contre mass mamouth (une dizaine) et je ne pouvais rien faire car ils sont font détruire tous à la suite en one shot, pour autant que les mamouths soient rangés correctement et pas à les uns derrirères les autres.

Un bon moyen si on a prévu que les mamouths allaient arriver c´est de faire 2Team de Scorpions et de les contourner, comme ca la team de derriere se fait pas toucher et perce le blindage.


Sinon même si les avatars tirent pas en mouvement ils sont quand même rapides. Evidement il faut combiner avatar + scorpions pour une vraie efficacité. Enfin il faudra tester cela, mais toute façon j´en ferais car je trouve cette unité grave stylé ! donc m´en fou d´abord lol



Edit de WG_Typhus le 18 Mai 2007 - 14:28 :

Moi aussi j´aime cette unité, mais sentiments et objectivité ne font pas bon ménage. Sinon pour l´exemple que tu donnes, oui les scorpions améliorés seuls perdent contre les mammouths (encore heureux) mais les avatars ne gagnerons pas plus... Dans les deux cas tu dois utiliser les spécificités du nod, comme les mines, le harass pour arrêter sa production, la furtivité associés aux buggys avec décharge EM, etc...




EDIT-->
En gros tu veux dire que quand le Gdi ramène mass mamouth c´est perdu ?? Et que t´as pas pu empecher son développement donc c´est mort..

Tu as raison pour la version actuelle, mais je crois que le patch 1.5 permet un meilleur équilibrage, à mon avis c´est aussi pour pouvoir mieux lutter contre un gdi qui a réussi à se développer.

Sinon c´est un peu binaire, imagine tas le nod contre le gdi :

---> s ´il se développe, c´est foutu..
---> si tu le tue avant, tant mieux !

Et encore une fois tu as raison car actuellement c´est cela qui se passe, c´est pour ca que c´est peu fun du tout, et que cela va changer avec le patch.

Evidemment comme tu dis harass mine et furtivité vont toujours etre déterminant mais bon, si le joueur ne parvient pas à stopper la production GDI, il lui restera quelques otpions avant de déclarer forfait...

-->avatar moins cher+ tours défensives plus puissantes+infanterie bazooka boosté (par exemple).

EDIT2 : [message aéré ]
MESSAGE MODIFIE LE : 18/05/2007 - 16:08
Essaye d´aérer un peu tes messages Hatake j´ai du ma à te lire...
Citation : « En gros tu veux dire que quand le Gdi ramène mass mamouth c´est perdu»
Relis ce que j´ai écrit, ce n´est pas ce que j´ai dit... Je dit que contre du terrestre GDI de haut niveau, ça ne sert à rien d´essayer de gagner par la force pure et simple, mais en jouant sur les différentes compétences, pouvoirs et spécificités de ta faction... Avec le missile catalytique et les tanks furtifs tu peux t´en prendre à l´économie adverse, avec les Shadow Team et les Vertigos tu peux détruire son centre technique, et il ne te reste plus qu´à le gérer avec des mines, de l´aérien et/ou des Impulsions éléctromagnétiques...
Citation : « Je crois que ce n´est pas qu´une histoire de méthode, c´est avant tout une histoire de moyens.

Je ne suis pas d´accord avec toi Typhus, Ea games a les moyens de faire ce qu´ils veulent (ne me dit pas le contraire et donc c´est une question de méthode
MESSAGE MODIFIE LE : 18/05/2007 - 16:29
Ah oui mais détrompes-toi, c´est pas parcequ´une entreprise A les moyens, qu´elle y MET les moyens... Tout dépend de la volonté à assurer un suivi sur un jeu, et très franchement EA a plutôt la réputation d´assurer un suivi minimum et d´utiliser leurs moyens humains et financiers à la production de jeux commerciaux pour gagner de l´argent...
Citation : « Ah oui mais détrompes-toi, c´est pas parcequ´une entreprise A les moyens, qu´elle y MET les moyens... »
Regarde objectivement et je pense que j´ai raison (ce n´est pas histoire d´avoir le dernier mot) : --> Ah oui mais détrompes-toi, c´est pas parcequ´une entreprise A les moyens, qu´elle y MET la méthode... oui celà veut dire la même chose :)
Oui ce qui revient au même. Bref, vous êtes d´accord tout les deux. Après les personnes qui sont responsable des investissements et du budget chez EA doivent avoir certaines priorités... Priorités que l´on ne connait et donc qu´il est difficile de juger.

Mais bon, faut rappelez que c´est un entreprise et qu´un entreprise a comme vocation : faire des bénéf.. Enfin, le plaisir du joueur doit être là sinon ils n´en feraient pas. Je pense en tout cas que pour CC3 on n´a pas trop à s´inquiéter, même s ´ils pourraient en faire davantage, bien entendu!
Le principal n´est pas que le jeu soit parfait à la sortie, mais qu´il soit équilibré à terme.. Donc laissons leur sortir leur patch et je pense qu´on reparle bien assez tôt! Le fait de sortir le jeu rapidement fait que EA enregistre des bénéfs et qu´il les réinvestissent dans ce "service après vente" !
MESSAGE MODIFIE LE : 18/05/2007 - 19:25