Je me propose de refaire ici le topic de Strat Eldar, le précédant étant devenu quelque peu illisible et confus(par ma faute notamment )
Voici le condensé des informations qui me semble essentiel pour commencer à jouer Eldar, les strats proposés ne se reposent pas sur le fast SC ni le rush Bugged Plasma, et ces strats sont loin d´être exhaustive mais propose une base :
Update du 21/01/05 :
enfin une mise à jour, prenant en compte les posts du topic
Modification du descriptif du SC
Modification du descriptif du FS (technique en +)
Modification du descriptif diu Seigneur Fantome (l´interet est + important now)
Ajout des caracteristiques matrice et linceul du Warpgate (+ techniques associées)
Refonte du BO total
Modification/ajustement des strats contre Eldar/Chaos et Orks
Update du 06/12/04 :
Mise en place des changements 1.1 (concernant la balance de certaines unités) commenté
Bugs 1.01 - la fiche est laissé pour historique
Mise à jour fiche Banshee
Malgré l´apparition d´une strat SM difficile à contrer (fast ASM), je n´ai pas encore de solution à donner
Update du 29/10/04 :
Mise à jour de la présentation du topic
Modification du BO
Modification des strats vs Marines et Ork
Derniere mise à jour avant Fin novembre (je suis absent pour 3 semaines), continuez à mettre des messages et je mettrais tout ca à jour (en plus il y aura le patch 1.1)
Update du 27/10/04 :
"Le scouting et vous"
Modification des strats "généralités" contre SM/Chaos
Ajout du Mass Gardian contre les Eldars
Modification du BO "universel" (plus de plasma à cause du bug)
Généralités concernant les Exarques
Update du 21/10/04 :
Ajout de la caract "Tombe Spectrale" du BS - Merci Kikasstou
Précisions concernant les plateformes antigrav
Update du 17/10/04 :
Ajout des caract du BS (Chanteur de Moëlle)
Ajout de la caract du Bone Song (Chant de moëlle)
Ajout Strat concernant les plateforme antigrave (merci Kikasstou)
Ajout des caracts de Warpgate
Ajout de la précision concernant la destruction des Warpgate
Descriptif Infanterie :
Bone Singers /chanteur de moëlle : sachez que ceux ci peuvent se téléporter, peu de gens l´utilise alors que c´est extrement utile pour scouter chez l´ennemi au départ, ainsi que pratique pour aller poser des LP ou des Warpgate loin sur la carte. De plus il est possible d´affecter plusieurs BS sur la construction /d´un même batiment, ca ne coute pas plus cher en ressource (contrairement à WC3).
Le BS peut posséder une capacité peu utilisée, très utile par exemple lors d´un "tower rush", est la tombe spectrale/ qui empèche un batiment de votre choix de produire des unités. Cette capacité est a developpé à partir du HQ.
Banshee : Les guerriers aspects "spécialisés" dans le CaC. Leur coût est relativement modeste, et leur dégat honnete quoi qu´un peu faiblard. Vous devez les associer avec la capacité Fleet of Foot, et elles deviendront de redoutable adversaire. Enfin la capa de leur Exarque est idéal pour le corps à corps ( diminue le moral ennemi) . Les Banshees sont indispensables contre un SM ou un SMC, il vous faudra sortir impérativement 2 squads le + tôt possible.
Dark Repear /Faucheur Noir : Seul unité anti heavy infanterie, leur portée et leur dégat sont très bons. Leur problème est la lenteur à se mettre en place, leur coût et leur faiblesse au corps à corps. Il est indispensable de les associer à la capacité Fleet Of Foot, pour rompre tout corps à corps. (généralement je fais mutuel protection entre mes différentes squads)
Warp Spider / Araignées Spectrales : je dirais que cette unité est une bonne à tout faire, anti infanterie par excellence, difficile de les bloquer grâce à leur téléporteur, parfaite pour l’harass des points de stratégie non défendu ou des troupes égarés. Le problème est leur faiblesse de corps à corps et le cooldown de leur grenade PEM. Mais à noter que ce sont les seuls unités d´infantery qui peuvent détruire du véhicule ou batiment avec leur grenade sans trop de soucis.
SC: Je suis partisan de l’utilisation du SC, car c’est une unité importante, toutefois cette unité honéreuse peut vous permettre de faire la difference aux CaC, ce sont de très bon tankers si ils ne sont pas pris sous les feux multiple
Far Seer / Grand Prophete / Maman:Seul héros disponible pour les Eldars, il est un des plus polyvalent. Bon tanker (pas autant que le FC) il vous permettra de bloquer au CaC uen squad entiere. Ces pouvoirs psys peuvent permettre de faire pencher la balance notamment son second pouvoir qui permet d´affecter un personne (ou unheros) en diminuant ttes ses capacités de 20 % pour une 10aine de secondes. Comme les autres héros son cout est cher, par contre contrairement aux autres héros il est possible de s´en passer.
Quelques soient la race (sauf sur certaines maps), il est préférable d´essayer de la sortir le plus rapidement possible pour aller harasser les unités enemis. En effet, son Psy Storm détruit d´un seul coup une escouade d´adorateur du chaos, et psy strom associé à Mind war détruit une escouade de scout, slugga ou Gardien. Bref une bonne unité (plsu rapide que le FC) pour ralentir l´adversaire en début de partie.
Exarque ou Exarch :l ´ajout d´un exarch à votre squad de guerrier aspect coute généralement cher, mais vaut le coup, en effet avec les WS, Banshee et les DR, la présence de l´exarch rajoute +15% de dommage à l´ensemble de l´escouade /! Ce bonus est indispensable pour les escouades de soutien. L´exarch peut avoir d´autre faculté suivant les différentes types de guerrier aspect (que je développerais plus tard)
Plateforme Antigrav Shuriken: La plateforme peut très bien se substituer au dark reaper, l´avantage est qu´elle résiste mieux au tir (armure classe véhicule plutot qu´Infantery), sa cadence de tir et sa portée son identique au DR, enfin son cout unitaire est moins élevé (attention toutefois à la consommation d´NRJ nécessaire). Utilisez 2 à 3 warpgates pour assurer une production rapide de ces plateformes.
Plateforme Antigrav BrightLance / Lance Ardente : la bright lance est un must à avoir si vous voulez détruire des structures ennemis. Elles coûtent beaucoup d’énergie, placer les toujours derrière un écran de Gardiens. Les plateformes peuvent être ajoutées aux escouades de gardien ou de guerrier aspect. Toutefois, elles consomment la capacité véhicule/. Attention, les plateformes ne sont pas réparables/ par vos BS.
Descriptif Véhicule:
Les véhicules sont un peu cher, effectivement, il faut effectuer une upgrade dans le temple des ames, construire le bâtiment de véhicule puis développer la pierre aspect avant de sortir le premier véhicule. Je ne joue que très peu avec les véhicules (c’est un erreur de ma part) par contre lorsque je les utilises je fais le Prisme ou le Vyper :
Vyper : redoutable pour les attaques éclair, très bonne puissance de feu (surtout upgradé) par contre très très fragile. Mais son faible coût est un atout indéniable à condition de les avoir assez tôt dans la partie.
Prisme :C’est une bonne à tout faire, efficace contre l’infanterie, non pas en dégât, mais grâce à l’effet de souffle de son canon à prisme, et ce canon est destructeur contre véhicule ou bâtiment. Gros reproche, coût prohibitif en NRJ, et surtout il n’y a pas de réel contrôle du canon Prisme en lui même.
Seigneur Fantome : Cette unité est l´équivalent du dreadnough, boitkitue ou autre defiler. Son point fort est sa possibilté d´avoir une arme lourde (brightlance) et ses capacités de CaC grace notamment à ses lance flammes lourd. En revanche il est très faible en point de vie, et coute cher en NRJ. Contrairement à la précédente version de mon topic, j´intègre de plus en plus les seigneurs fantomes dans mes parties, notamment lorsque mon ennemi est anti infanterie, typiquement Raptor, Sniper ou Heavy bolter. Reste toujours son défaut de lenteur et sa fragilité, il faut essayer de les utiliser par paire.
Falcon : Cette unité de transport eldar est la seule disponible sans pierre esprit, aussi fragile que des vypers, elle offre l´interet (en plus de transporter des troupes) de se déplacer rapidement et d´avoir en option le canon stellaire plutot redoutable contre de l´heavy infanterie ou les batiments. Je lui trouve un interet significatif sur des grandes maps tel que tainted pair pour harasser l´ennemi sur les LPs qui sont un peu dispersés. Certains jouent cette unité en mass, ca peut se réveler payant, mais très difficile ( temperer l´adversaire avant d´avoir un nb significatif de falcon).
Tip : si vous associez à une squad banshee, dr, .. une plateforme anti grav, vous pouvez alors la charger dans le falcon => cela peut etre redoutable pour détruire à vitesse grand V les installations enemis, nécessite toutefois pas mal de micro.
Descriptif Batiments :
Warpgate /Portail Warp: batiment indispensable pour augmenter votre capacité en troupe et en véhicule. Celui ci peut être construit n´importe où sur la carte, et permet le placement de batiment à sa proximité (comme un HQ ou un LP). Il permet également de faire voyager en moins de 5 secondes, des escouades ou véhicule d´un bout à l´autre de la carte (d´une warpgate à une autre). Il peut également déplacer des batiments, peut augmenter le taux de regen des unités aux alentours. Enfin il permet la construction des plateformes antigrav Shuriken et BrightLance.
Lorsqu´une warpgate est détruite et que des unités sont placées à l´interieur, 2 cas :
- vous avez d´autre(s) warpgate(s) : vous pouvez en faire sortir vos unités
- vous n´avez aucune warpgate : les unités contenues dedans sortent de l´emplacement de la warpgate
Il y a peu de temps j´ai vraiment redécouvert 2 capacités interessantes du warpgate :
la matrice : qui accélère la régénération des unités amis alentours (utile lors d´un siege d´objectif par exeloke
le linceul : qui permet de rendre invisible dans un certains rayon les unités et batiments, capacité interessante mais chere et longue à développer (utile lors de fast raptor / fast asm, ou siège)
Soul Shrine / Temple des Ames: batiment nécessaire pour l´optention des Archontes /Exarche(sergeant de vos escouades), il permet également de développer vos pouvoirs psy et d´upgrader vos différentes unités. Il est également indispensable pour la création des plateformes, bref un must
Descriptif Psy /Capacité:
Entangle / Enracinement:Pouvoir disponible pour vos archontes de gardien, il permet d´immobiliser pdt une vingtaine de secondes une escouade entiere ou un personnage, autant dire que ce pouvoir est Indispensable dans chacune de vos parties
Eldricht Storm / Tempete Eldricht:Pouvoir de votre Far Seer, qui n´est qu´une Tempete Surnaturelle plus puissante. De plus elles projetent et dispersent les ennemis au sol
BoneSong / Chant de moëlle :faculté du HQ, rend quasi invincible un groupe de batiment pendant une période donnée. Interessant en cas de rush ou en protection d´un LP ou tout autre structure distante, indispensable.
Fleet of Foot : Capacité à développer le + rapidement possible pour permettre à vos unités de vous déplacer beaucoup plus vite, c´est un des axes majeurs des Eldars
Build Order "universel" :
Si dessous un exemple de BO? mais gardez à l´esprit qu´un BO doit s´adapter en fonction de la race et de la carte
HQ -> BS -> Gardien -> Gardien -> Fleet of Foot
1er BS -> Générateur Plasma -> Construction Temple Aspect -> LP -> LP -> Temples des Ames
2ième BS (voir chapitre Scout plus bas )-> Aide Temple Aspect -> Construction Plasma Generator -> Listening Post -> Listening Post …
Temple Aspect -> Far Seer -> guerrier aspect - à définir suivant la race
Dès que le temple est construit, upgradez vos squads de gardian avec un Archonte (Warlock), vos squad doivent contenir si possible 6/7 membres au min. pour pouvoir tenir le choc
De plus, essayez d’upgrader un ou deux LP proche de votre base, histoire de pouvoir contenir un rush précoce.
En général essayez d´avoir toujours 2 BS qui s´occupent de votre base.
Stratégies
Les stratégies présentées ci dessous ne sont que des bases, et ne sont pas parfaites, car issus de mon expérience et de quelques autres personnes (Bakdal, Kikasstou, Lord kanigou…), mais elles permettent je pense de se mettre sur la bonne voie.
Connaître son Adversaire, le Scouting et Vous:
/Contrairement à WC3, nous ne pouvons savoir à l´avance qui affronter ni quel race il utilisera, il est donc vital pour l´Eldar de savoir qui il a en face de lui. En effet les troupes étant très spécialisés il ne faut pas sortir mass WS si en face vous avez SMs par exemple.
Deux options pour scouter :
1ere option :
Pour cela, utiliser votre deuxieme BS, dès sa sortie, orientez le vers l´ennemi, utilisez le téléport vers un point stratégique dont vous pensez qu´il est en cours de capture :
1) vous saurez quel race joue l´adversaire, et orientez votre BO, et votre premier build dans le temple des ames
2) le BS n´est plus  un ninja depuis la 1.1, il ne peut véritablement ralentir l´enemi, rapatrier le au plus vite
2ième option :
utilisez votre Far seer dès qu´il sort de votre temple, l´incovénient est que vous ne pourrez pas choisir immédiatement votre pierre aspect (le temps que la FS arrive au contact), par contre rien ne vous empeche d´anticiper (banshee par exemple), sinon l´argent économisé vous permettra d´upgrader les LPs plus rapidement (et donc de combler le manque de troupe aspect en début de partie)…l´avantage de cette option, c´est l´harass immédiat sans perte de BS.
Ci dessous les orientations à prendre en fonction de la race ennemi :
Eldar :
Le Fast SC n´existant plus suite au patch 1.1,
Il faut clairement s´orienter vers mass WS, les duels eldars tournent généralement autour de cette strat, c´est au premier qui fera une erreur de micro.
Le tout est d´arriver à avoir de l´NRJ en suffisance et essayer de couper celle de l´ennemi (ses générateurs), il faut également que la FS soit toujours avec ses WS, pour engager les WS enemies au contact (qui sont pathétiques il faut l´avouer).
De + , afin de faire la différence, sortez assez rapidement des plateformes shurikens, elles sont très efficaces contre l´heavy infantery donc très effeicace contre les WS. Essayez également d´avoir les archontes WS rapidement, grace à leur double tissemort, et le bonus +15% de dégat, ils permettent de faire la différence.
Sur certaines maps/, il est possible ni plus ni moins de faire mass gardian /avec le FS en support, assurez vous d´avoir vos 3/4 squads pleines avant de donner l´assaut, et surtout FO-CU-SER si vous vous dispersez vous etes mort! Si vous sentez que ca ne passera pas, n´insister pas repli avec FoF et partez dans votre BO habituel (ajoutez des défenses à votre base, le contre ne devrait pas tarder)
Space Marine :
Contre le SM, il est vital de savoir vers quoi il s’oriente, à savoir que la majorité de leur troupes sont Heavy Infanterie :
80 % des joueurs SMs partent sur un Rush (très rare sur Deadman Crossing cependant), soit basé sur les scouts, soit - plus difficile à contrer - sur l´escouade tactic (généralement 2) + FC. La faiblesse de ces rushs est que le SM n´a aucune arme lourde, car il passe son économie dans les renforts de ses troupes.
Il est vital d´anticiper ce rush, pour cela j´en reviens à l´utilisation du BS comme scout pour savoir au plus vite à qui ont a affaire.
Pour contrer celà il vaut mieux partir sur Banshee que WS, celles ci étant rapide et valant les SM en cc. Attention toutefois, les banshees suffiront peut etre à contenir la premiere attaque, mais risque d´etre insuffisante par la suite, donc développez dès que vous avez 2 escouades de banshee + FS/, au moins une escouade de Dark Reaper/plateforme shuriken/. Ne tardez pas non plus à construire des Brightlances/, car il se peut que le SM se mette à tecker pour avoir un Dreadnought/landspeeder suite à son rush manqué (il sait qu´il a peu de chance de se faire attaquer immédiatement)
A cela bien sur j´ajoute que l’entangle /s’exprime parfaitement contre les SM, veillez à bien gérer vos différentes squads de gardien, bloquez plutot séquentiellement les squads ennemis plutot que de ttes les bloquées simultanément mais une seule fois (à cause du cooldow)
Derniere chose, n´oubliez pas Fleet of Foot /!!
Chaos :
Globalement les méthodes du chaos sont Mass Cultistes en début de partie, ou mass infanterie (semblable au SM) ou fast Possédés. Pour ma part c’est cette derniere tactic qui me pose le plus de problème. Globalement les unités à développer sont les mêmes que contre les SMs, là encore c’est entangle et votre capacité à sortir de l’unité rapidos qui peut faire pencher en votre faveur la partie.
Concernant le Fast raptor, véritable plaie contre les Eldars, il vous faudra bcp de ténacité pour tenir. Pour cela scoutez votre adversaire, essayer de sortir un mix banshee/DR (les banshees servant ici de chair à canon), et en maintenant l´adversaire, tenter de sortir des véhicules, les raptors sont très démunis contre (Falcon, Seigneur ou mieux prisme), une tactique très fun est aussi l´utilisation des Warpgate avec linceul (voir page 13 pour une description plus détaillé de la technique)
Ork :
Les Orks ne sont plus aussi facile à battre qu´avant, je dirais meme qu´ils sont férocement remontés contre nos cheres têtes pointues. La technique des orks est souvent de sortir un fast track combiné avec chockboyz et/ou flingboyz
Les WS/AS massacreront de la peau verte à la pelle, tant que vous leur faites éviter le CaC, de plus leur grenade seront terriblement efficace contre les Wartrack qui sont faiblement blindé. Je préconise de ne développer que cette unité en sus des gardiens bien sur. Par contre à l´arrivé des chockboyz et des flingboyz (qui sont équipés contre les armures lourdes), la difficulté est tout autre :
utilisez vos gardiens pour bloquer les enemis au CaC
Au bout d´un moment, il y aura un creux dans la partie, celui ci précéde généralement l´arrivée des Tracks, et si vous y etes pas préparés c´est GG pour votre adversaire.
Il vous faudra donc anticiper leur arriver et rapidement sortir au moins 2 à 3 BLs qui focuseront les 3/4 tracks qui risquent de débouler, si vous arrivez à maintenir l´ork, il vous faudra également rapidement sortir des unités plus lourde telle que le prisme ou le seigneur fantome :
bref contre un Ork il vous faudra de l´NRJ, bcp d´NRJ et une micro gestion correcte.
Pour parler un peu du gros balourd (BM), il est très fragile, par contre il se rebuild très vite, maman peut se le faire tte seule avec mindwar, mais elle en sera physiquement très affectée, donc essayer de l´isoler, de l´oqp pdt que vous rotissez ces sluggas, et oqp vous de lui dans un deuxieme temps.
Bugs 1.01 :
La race des Eldars est hélas buggé ou mal équilibré concernant notamment (v 1.01):
Plasma grenade : elles explosent trois fois au lieu d’une, toutefois celle ci étant indispensable (meme si elles n’explosaient qu’une fois), difficile de ne pas les utiliser
Seer Council :d’après la majorité des joueurs, cette unité, bien que très onéreuse,est disponible trop tôt au joueur Eldar, ne basez donc pas votre strat dessus, toutefois je vous encourage à les utiliser en milieu de partie…ou après 7/8 minutes de jeu, je pense que c’est un délai correct, et cet unité est vraiment puissante. Il est possible de jouer sans, mais c’est plus difficile
Seer Council Upgrade : l’upgrade du temple des âmes concernant les Archontes, est buggé, plsu vous avez de membres dans votre escouade, plus celle ci est résistante, chaque nouveau membre ajouté améliorant les coefficients d’attaque et de défense (alors que ceux ci devraient etre les memes quelques soit le nb de membre)
Patch 1.10 :
Les Eldars ont sérieusement mangé par la mise ne place de ce patch, les bug fix étaient clairement justifiés, toutefois la suppression pur et simple du chant de moëlle est rude pour les joueurs Eldars.
Au chapitre des modifications qui fachent :
- diminution de la capacité Etranglement, qui voit son interet grandement diminuée car à usage quasi unique (ca fait cher)
- le temps de mise en place ajouté au brightlance, bien qu´il soit relativement justifié il aurait du etre compensé par un cout plus faible, ou par une augmentation de la "vue" de la plateforme
- Enfin, les rangers qui sont encore TRES inutile, d´un rapport qualité prix le plus déplorable de la galaxie, bref une unité qui ne sert à rien !
Conseil des Prescients
• Modification de l´aptitude Dissimulation afin qu´elle ne s´applique plus qu´aux membres individuels du Conseil des Prescients.
• Diminution de l´attaque à distance.
• Augmentation du coût en énergie.
Grand Prophète /
• Modification de l´amélioration santé du Grand Prophète qui ne diminue plus le taux de régénération de sa santé mais l´augmente.
Lance Ardente
• Introduction d´un temps de préparation de 2 secondes pour la Lance Ardente.
Prisme de Feu /
• Diminution du nombre de fois où les Prismes de Feu peuvent se téléporter ; ceux-ci peuvent à présent se téléporter toutes les 90 secondes.
Escouade de Rangers/
• Temps de rechargement diminué.
• Puissance d´attaque diminuée.
• Dégâts au moral diminués.
Chanteur de Moelle
• Attaque réduite de 25 %.
• Taux de régénération de la santé réduite de 50 %.
Enchevêtrement /
• Augmentation du coût en énergie de 20 à 60.
• Augmentation du taux de rechargement de 120 secondes à 150.
• Augmentation du temps de recherché de 45 secondes à 90 secondes.
• Ne fonctionne plus contre le Buveur de Sang et l´Avatar.
Grenades à plasma /
• Diminution du nombre de grenades lancées ; désormais 1 seule à la fois.
• La recherche Grenade à Plasma dépend à présent d´un Temple des Ames.
Chant de Moelle/
• Temporairement désactivé. Sera réactivé ultérieurement.
Bref voici les grands axes que je vois pour le moment, n’hésitez pas à me corriger, et je ferais les éditions nécessaires dans ce premier post.
j´espere que ca vous aura interesser !
Styx - Eldar Soul
Message édité par Styx le 21/01/2005 - 16:17
Voici le condensé des informations qui me semble essentiel pour commencer à jouer Eldar, les strats proposés ne se reposent pas sur le fast SC ni le rush Bugged Plasma, et ces strats sont loin d´être exhaustive mais propose une base :
Update du 21/01/05 :
enfin une mise à jour, prenant en compte les posts du topic
Modification du descriptif du SC
Modification du descriptif du FS (technique en +)
Modification du descriptif diu Seigneur Fantome (l´interet est + important now)
Ajout des caracteristiques matrice et linceul du Warpgate (+ techniques associées)
Refonte du BO total
Modification/ajustement des strats contre Eldar/Chaos et Orks
Update du 06/12/04 :
Mise en place des changements 1.1 (concernant la balance de certaines unités) commenté
Bugs 1.01 - la fiche est laissé pour historique
Mise à jour fiche Banshee
Malgré l´apparition d´une strat SM difficile à contrer (fast ASM), je n´ai pas encore de solution à donner
Update du 29/10/04 :
Mise à jour de la présentation du topic
Modification du BO
Modification des strats vs Marines et Ork
Derniere mise à jour avant Fin novembre (je suis absent pour 3 semaines), continuez à mettre des messages et je mettrais tout ca à jour (en plus il y aura le patch 1.1)
Update du 27/10/04 :
"Le scouting et vous"
Modification des strats "généralités" contre SM/Chaos
Ajout du Mass Gardian contre les Eldars
Modification du BO "universel" (plus de plasma à cause du bug)
Généralités concernant les Exarques
Update du 21/10/04 :
Ajout de la caract "Tombe Spectrale" du BS - Merci Kikasstou
Précisions concernant les plateformes antigrav
Update du 17/10/04 :
Ajout des caract du BS (Chanteur de Moëlle)
Ajout de la caract du Bone Song (Chant de moëlle)
Ajout Strat concernant les plateforme antigrave (merci Kikasstou)
Ajout des caracts de Warpgate
Ajout de la précision concernant la destruction des Warpgate
Descriptif Infanterie :
Bone Singers /chanteur de moëlle : sachez que ceux ci peuvent se téléporter, peu de gens l´utilise alors que c´est extrement utile pour scouter chez l´ennemi au départ, ainsi que pratique pour aller poser des LP ou des Warpgate loin sur la carte. De plus il est possible d´affecter plusieurs BS sur la construction /d´un même batiment, ca ne coute pas plus cher en ressource (contrairement à WC3).
Le BS peut posséder une capacité peu utilisée, très utile par exemple lors d´un "tower rush", est la tombe spectrale/ qui empèche un batiment de votre choix de produire des unités. Cette capacité est a developpé à partir du HQ.
Banshee : Les guerriers aspects "spécialisés" dans le CaC. Leur coût est relativement modeste, et leur dégat honnete quoi qu´un peu faiblard. Vous devez les associer avec la capacité Fleet of Foot, et elles deviendront de redoutable adversaire. Enfin la capa de leur Exarque est idéal pour le corps à corps ( diminue le moral ennemi) . Les Banshees sont indispensables contre un SM ou un SMC, il vous faudra sortir impérativement 2 squads le + tôt possible.
Dark Repear /Faucheur Noir : Seul unité anti heavy infanterie, leur portée et leur dégat sont très bons. Leur problème est la lenteur à se mettre en place, leur coût et leur faiblesse au corps à corps. Il est indispensable de les associer à la capacité Fleet Of Foot, pour rompre tout corps à corps. (généralement je fais mutuel protection entre mes différentes squads)
Warp Spider / Araignées Spectrales : je dirais que cette unité est une bonne à tout faire, anti infanterie par excellence, difficile de les bloquer grâce à leur téléporteur, parfaite pour l’harass des points de stratégie non défendu ou des troupes égarés. Le problème est leur faiblesse de corps à corps et le cooldown de leur grenade PEM. Mais à noter que ce sont les seuls unités d´infantery qui peuvent détruire du véhicule ou batiment avec leur grenade sans trop de soucis.
SC: Je suis partisan de l’utilisation du SC, car c’est une unité importante, toutefois cette unité honéreuse peut vous permettre de faire la difference aux CaC, ce sont de très bon tankers si ils ne sont pas pris sous les feux multiple
Far Seer / Grand Prophete / Maman:Seul héros disponible pour les Eldars, il est un des plus polyvalent. Bon tanker (pas autant que le FC) il vous permettra de bloquer au CaC uen squad entiere. Ces pouvoirs psys peuvent permettre de faire pencher la balance notamment son second pouvoir qui permet d´affecter un personne (ou unheros) en diminuant ttes ses capacités de 20 % pour une 10aine de secondes. Comme les autres héros son cout est cher, par contre contrairement aux autres héros il est possible de s´en passer.
Quelques soient la race (sauf sur certaines maps), il est préférable d´essayer de la sortir le plus rapidement possible pour aller harasser les unités enemis. En effet, son Psy Storm détruit d´un seul coup une escouade d´adorateur du chaos, et psy strom associé à Mind war détruit une escouade de scout, slugga ou Gardien. Bref une bonne unité (plsu rapide que le FC) pour ralentir l´adversaire en début de partie.
Exarque ou Exarch :l ´ajout d´un exarch à votre squad de guerrier aspect coute généralement cher, mais vaut le coup, en effet avec les WS, Banshee et les DR, la présence de l´exarch rajoute +15% de dommage à l´ensemble de l´escouade /! Ce bonus est indispensable pour les escouades de soutien. L´exarch peut avoir d´autre faculté suivant les différentes types de guerrier aspect (que je développerais plus tard)
Plateforme Antigrav Shuriken: La plateforme peut très bien se substituer au dark reaper, l´avantage est qu´elle résiste mieux au tir (armure classe véhicule plutot qu´Infantery), sa cadence de tir et sa portée son identique au DR, enfin son cout unitaire est moins élevé (attention toutefois à la consommation d´NRJ nécessaire). Utilisez 2 à 3 warpgates pour assurer une production rapide de ces plateformes.
Plateforme Antigrav BrightLance / Lance Ardente : la bright lance est un must à avoir si vous voulez détruire des structures ennemis. Elles coûtent beaucoup d’énergie, placer les toujours derrière un écran de Gardiens. Les plateformes peuvent être ajoutées aux escouades de gardien ou de guerrier aspect. Toutefois, elles consomment la capacité véhicule/. Attention, les plateformes ne sont pas réparables/ par vos BS.
Descriptif Véhicule:
Les véhicules sont un peu cher, effectivement, il faut effectuer une upgrade dans le temple des ames, construire le bâtiment de véhicule puis développer la pierre aspect avant de sortir le premier véhicule. Je ne joue que très peu avec les véhicules (c’est un erreur de ma part) par contre lorsque je les utilises je fais le Prisme ou le Vyper :
Vyper : redoutable pour les attaques éclair, très bonne puissance de feu (surtout upgradé) par contre très très fragile. Mais son faible coût est un atout indéniable à condition de les avoir assez tôt dans la partie.
Prisme :C’est une bonne à tout faire, efficace contre l’infanterie, non pas en dégât, mais grâce à l’effet de souffle de son canon à prisme, et ce canon est destructeur contre véhicule ou bâtiment. Gros reproche, coût prohibitif en NRJ, et surtout il n’y a pas de réel contrôle du canon Prisme en lui même.
Seigneur Fantome : Cette unité est l´équivalent du dreadnough, boitkitue ou autre defiler. Son point fort est sa possibilté d´avoir une arme lourde (brightlance) et ses capacités de CaC grace notamment à ses lance flammes lourd. En revanche il est très faible en point de vie, et coute cher en NRJ. Contrairement à la précédente version de mon topic, j´intègre de plus en plus les seigneurs fantomes dans mes parties, notamment lorsque mon ennemi est anti infanterie, typiquement Raptor, Sniper ou Heavy bolter. Reste toujours son défaut de lenteur et sa fragilité, il faut essayer de les utiliser par paire.
Falcon : Cette unité de transport eldar est la seule disponible sans pierre esprit, aussi fragile que des vypers, elle offre l´interet (en plus de transporter des troupes) de se déplacer rapidement et d´avoir en option le canon stellaire plutot redoutable contre de l´heavy infanterie ou les batiments. Je lui trouve un interet significatif sur des grandes maps tel que tainted pair pour harasser l´ennemi sur les LPs qui sont un peu dispersés. Certains jouent cette unité en mass, ca peut se réveler payant, mais très difficile ( temperer l´adversaire avant d´avoir un nb significatif de falcon).
Tip : si vous associez à une squad banshee, dr, .. une plateforme anti grav, vous pouvez alors la charger dans le falcon => cela peut etre redoutable pour détruire à vitesse grand V les installations enemis, nécessite toutefois pas mal de micro.
Descriptif Batiments :
Warpgate /Portail Warp: batiment indispensable pour augmenter votre capacité en troupe et en véhicule. Celui ci peut être construit n´importe où sur la carte, et permet le placement de batiment à sa proximité (comme un HQ ou un LP). Il permet également de faire voyager en moins de 5 secondes, des escouades ou véhicule d´un bout à l´autre de la carte (d´une warpgate à une autre). Il peut également déplacer des batiments, peut augmenter le taux de regen des unités aux alentours. Enfin il permet la construction des plateformes antigrav Shuriken et BrightLance.
Lorsqu´une warpgate est détruite et que des unités sont placées à l´interieur, 2 cas :
- vous avez d´autre(s) warpgate(s) : vous pouvez en faire sortir vos unités
- vous n´avez aucune warpgate : les unités contenues dedans sortent de l´emplacement de la warpgate
Il y a peu de temps j´ai vraiment redécouvert 2 capacités interessantes du warpgate :
la matrice : qui accélère la régénération des unités amis alentours (utile lors d´un siege d´objectif par exeloke
le linceul : qui permet de rendre invisible dans un certains rayon les unités et batiments, capacité interessante mais chere et longue à développer (utile lors de fast raptor / fast asm, ou siège)
Soul Shrine / Temple des Ames: batiment nécessaire pour l´optention des Archontes /Exarche(sergeant de vos escouades), il permet également de développer vos pouvoirs psy et d´upgrader vos différentes unités. Il est également indispensable pour la création des plateformes, bref un must
Descriptif Psy /Capacité:
Entangle / Enracinement:Pouvoir disponible pour vos archontes de gardien, il permet d´immobiliser pdt une vingtaine de secondes une escouade entiere ou un personnage, autant dire que ce pouvoir est Indispensable dans chacune de vos parties
Eldricht Storm / Tempete Eldricht:Pouvoir de votre Far Seer, qui n´est qu´une Tempete Surnaturelle plus puissante. De plus elles projetent et dispersent les ennemis au sol
BoneSong / Chant de moëlle :faculté du HQ, rend quasi invincible un groupe de batiment pendant une période donnée. Interessant en cas de rush ou en protection d´un LP ou tout autre structure distante, indispensable.
Fleet of Foot : Capacité à développer le + rapidement possible pour permettre à vos unités de vous déplacer beaucoup plus vite, c´est un des axes majeurs des Eldars
Build Order "universel" :
Si dessous un exemple de BO? mais gardez à l´esprit qu´un BO doit s´adapter en fonction de la race et de la carte
HQ -> BS -> Gardien -> Gardien -> Fleet of Foot
1er BS -> Générateur Plasma -> Construction Temple Aspect -> LP -> LP -> Temples des Ames
2ième BS (voir chapitre Scout plus bas )-> Aide Temple Aspect -> Construction Plasma Generator -> Listening Post -> Listening Post …
Temple Aspect -> Far Seer -> guerrier aspect - à définir suivant la race
Dès que le temple est construit, upgradez vos squads de gardian avec un Archonte (Warlock), vos squad doivent contenir si possible 6/7 membres au min. pour pouvoir tenir le choc
De plus, essayez d’upgrader un ou deux LP proche de votre base, histoire de pouvoir contenir un rush précoce.
En général essayez d´avoir toujours 2 BS qui s´occupent de votre base.
Stratégies
Les stratégies présentées ci dessous ne sont que des bases, et ne sont pas parfaites, car issus de mon expérience et de quelques autres personnes (Bakdal, Kikasstou, Lord kanigou…), mais elles permettent je pense de se mettre sur la bonne voie.
Connaître son Adversaire, le Scouting et Vous:
/Contrairement à WC3, nous ne pouvons savoir à l´avance qui affronter ni quel race il utilisera, il est donc vital pour l´Eldar de savoir qui il a en face de lui. En effet les troupes étant très spécialisés il ne faut pas sortir mass WS si en face vous avez SMs par exemple.
Deux options pour scouter :
1ere option :
Pour cela, utiliser votre deuxieme BS, dès sa sortie, orientez le vers l´ennemi, utilisez le téléport vers un point stratégique dont vous pensez qu´il est en cours de capture :
1) vous saurez quel race joue l´adversaire, et orientez votre BO, et votre premier build dans le temple des ames
2) le BS n´est plus  un ninja depuis la 1.1, il ne peut véritablement ralentir l´enemi, rapatrier le au plus vite
2ième option :
utilisez votre Far seer dès qu´il sort de votre temple, l´incovénient est que vous ne pourrez pas choisir immédiatement votre pierre aspect (le temps que la FS arrive au contact), par contre rien ne vous empeche d´anticiper (banshee par exemple), sinon l´argent économisé vous permettra d´upgrader les LPs plus rapidement (et donc de combler le manque de troupe aspect en début de partie)…l´avantage de cette option, c´est l´harass immédiat sans perte de BS.
Ci dessous les orientations à prendre en fonction de la race ennemi :
Eldar :
Le Fast SC n´existant plus suite au patch 1.1,
Il faut clairement s´orienter vers mass WS, les duels eldars tournent généralement autour de cette strat, c´est au premier qui fera une erreur de micro.
Le tout est d´arriver à avoir de l´NRJ en suffisance et essayer de couper celle de l´ennemi (ses générateurs), il faut également que la FS soit toujours avec ses WS, pour engager les WS enemies au contact (qui sont pathétiques il faut l´avouer).
De + , afin de faire la différence, sortez assez rapidement des plateformes shurikens, elles sont très efficaces contre l´heavy infantery donc très effeicace contre les WS. Essayez également d´avoir les archontes WS rapidement, grace à leur double tissemort, et le bonus +15% de dégat, ils permettent de faire la différence.
Sur certaines maps/, il est possible ni plus ni moins de faire mass gardian /avec le FS en support, assurez vous d´avoir vos 3/4 squads pleines avant de donner l´assaut, et surtout FO-CU-SER si vous vous dispersez vous etes mort! Si vous sentez que ca ne passera pas, n´insister pas repli avec FoF et partez dans votre BO habituel (ajoutez des défenses à votre base, le contre ne devrait pas tarder)
Space Marine :
Contre le SM, il est vital de savoir vers quoi il s’oriente, à savoir que la majorité de leur troupes sont Heavy Infanterie :
80 % des joueurs SMs partent sur un Rush (très rare sur Deadman Crossing cependant), soit basé sur les scouts, soit - plus difficile à contrer - sur l´escouade tactic (généralement 2) + FC. La faiblesse de ces rushs est que le SM n´a aucune arme lourde, car il passe son économie dans les renforts de ses troupes.
Il est vital d´anticiper ce rush, pour cela j´en reviens à l´utilisation du BS comme scout pour savoir au plus vite à qui ont a affaire.
Pour contrer celà il vaut mieux partir sur Banshee que WS, celles ci étant rapide et valant les SM en cc. Attention toutefois, les banshees suffiront peut etre à contenir la premiere attaque, mais risque d´etre insuffisante par la suite, donc développez dès que vous avez 2 escouades de banshee + FS/, au moins une escouade de Dark Reaper/plateforme shuriken/. Ne tardez pas non plus à construire des Brightlances/, car il se peut que le SM se mette à tecker pour avoir un Dreadnought/landspeeder suite à son rush manqué (il sait qu´il a peu de chance de se faire attaquer immédiatement)
A cela bien sur j´ajoute que l’entangle /s’exprime parfaitement contre les SM, veillez à bien gérer vos différentes squads de gardien, bloquez plutot séquentiellement les squads ennemis plutot que de ttes les bloquées simultanément mais une seule fois (à cause du cooldow)
Derniere chose, n´oubliez pas Fleet of Foot /!!
Chaos :
Globalement les méthodes du chaos sont Mass Cultistes en début de partie, ou mass infanterie (semblable au SM) ou fast Possédés. Pour ma part c’est cette derniere tactic qui me pose le plus de problème. Globalement les unités à développer sont les mêmes que contre les SMs, là encore c’est entangle et votre capacité à sortir de l’unité rapidos qui peut faire pencher en votre faveur la partie.
Concernant le Fast raptor, véritable plaie contre les Eldars, il vous faudra bcp de ténacité pour tenir. Pour cela scoutez votre adversaire, essayer de sortir un mix banshee/DR (les banshees servant ici de chair à canon), et en maintenant l´adversaire, tenter de sortir des véhicules, les raptors sont très démunis contre (Falcon, Seigneur ou mieux prisme), une tactique très fun est aussi l´utilisation des Warpgate avec linceul (voir page 13 pour une description plus détaillé de la technique)
Ork :
Les Orks ne sont plus aussi facile à battre qu´avant, je dirais meme qu´ils sont férocement remontés contre nos cheres têtes pointues. La technique des orks est souvent de sortir un fast track combiné avec chockboyz et/ou flingboyz
Les WS/AS massacreront de la peau verte à la pelle, tant que vous leur faites éviter le CaC, de plus leur grenade seront terriblement efficace contre les Wartrack qui sont faiblement blindé. Je préconise de ne développer que cette unité en sus des gardiens bien sur. Par contre à l´arrivé des chockboyz et des flingboyz (qui sont équipés contre les armures lourdes), la difficulté est tout autre :
utilisez vos gardiens pour bloquer les enemis au CaC
Au bout d´un moment, il y aura un creux dans la partie, celui ci précéde généralement l´arrivée des Tracks, et si vous y etes pas préparés c´est GG pour votre adversaire.
Il vous faudra donc anticiper leur arriver et rapidement sortir au moins 2 à 3 BLs qui focuseront les 3/4 tracks qui risquent de débouler, si vous arrivez à maintenir l´ork, il vous faudra également rapidement sortir des unités plus lourde telle que le prisme ou le seigneur fantome :
bref contre un Ork il vous faudra de l´NRJ, bcp d´NRJ et une micro gestion correcte.
Pour parler un peu du gros balourd (BM), il est très fragile, par contre il se rebuild très vite, maman peut se le faire tte seule avec mindwar, mais elle en sera physiquement très affectée, donc essayer de l´isoler, de l´oqp pdt que vous rotissez ces sluggas, et oqp vous de lui dans un deuxieme temps.
Bugs 1.01 :
La race des Eldars est hélas buggé ou mal équilibré concernant notamment (v 1.01):
Plasma grenade : elles explosent trois fois au lieu d’une, toutefois celle ci étant indispensable (meme si elles n’explosaient qu’une fois), difficile de ne pas les utiliser
Seer Council :d’après la majorité des joueurs, cette unité, bien que très onéreuse,est disponible trop tôt au joueur Eldar, ne basez donc pas votre strat dessus, toutefois je vous encourage à les utiliser en milieu de partie…ou après 7/8 minutes de jeu, je pense que c’est un délai correct, et cet unité est vraiment puissante. Il est possible de jouer sans, mais c’est plus difficile
Seer Council Upgrade : l’upgrade du temple des âmes concernant les Archontes, est buggé, plsu vous avez de membres dans votre escouade, plus celle ci est résistante, chaque nouveau membre ajouté améliorant les coefficients d’attaque et de défense (alors que ceux ci devraient etre les memes quelques soit le nb de membre)
Patch 1.10 :
Les Eldars ont sérieusement mangé par la mise ne place de ce patch, les bug fix étaient clairement justifiés, toutefois la suppression pur et simple du chant de moëlle est rude pour les joueurs Eldars.
Au chapitre des modifications qui fachent :
- diminution de la capacité Etranglement, qui voit son interet grandement diminuée car à usage quasi unique (ca fait cher)
- le temps de mise en place ajouté au brightlance, bien qu´il soit relativement justifié il aurait du etre compensé par un cout plus faible, ou par une augmentation de la "vue" de la plateforme
- Enfin, les rangers qui sont encore TRES inutile, d´un rapport qualité prix le plus déplorable de la galaxie, bref une unité qui ne sert à rien !
Conseil des Prescients
• Modification de l´aptitude Dissimulation afin qu´elle ne s´applique plus qu´aux membres individuels du Conseil des Prescients.
• Diminution de l´attaque à distance.
• Augmentation du coût en énergie.
Grand Prophète /
• Modification de l´amélioration santé du Grand Prophète qui ne diminue plus le taux de régénération de sa santé mais l´augmente.
Lance Ardente
• Introduction d´un temps de préparation de 2 secondes pour la Lance Ardente.
Prisme de Feu /
• Diminution du nombre de fois où les Prismes de Feu peuvent se téléporter ; ceux-ci peuvent à présent se téléporter toutes les 90 secondes.
Escouade de Rangers/
• Temps de rechargement diminué.
• Puissance d´attaque diminuée.
• Dégâts au moral diminués.
Chanteur de Moelle
• Attaque réduite de 25 %.
• Taux de régénération de la santé réduite de 50 %.
Enchevêtrement /
• Augmentation du coût en énergie de 20 à 60.
• Augmentation du taux de rechargement de 120 secondes à 150.
• Augmentation du temps de recherché de 45 secondes à 90 secondes.
• Ne fonctionne plus contre le Buveur de Sang et l´Avatar.
Grenades à plasma /
• Diminution du nombre de grenades lancées ; désormais 1 seule à la fois.
• La recherche Grenade à Plasma dépend à présent d´un Temple des Ames.
Chant de Moelle/
• Temporairement désactivé. Sera réactivé ultérieurement.
Bref voici les grands axes que je vois pour le moment, n’hésitez pas à me corriger, et je ferais les éditions nécessaires dans ce premier post.
j´espere que ca vous aura interesser !
Styx - Eldar Soul
Message édité par Styx le 21/01/2005 - 16:17
MESSAGE MODIFIE LE : 15/07/2005 - 18:15
Super Styx. Enfin quelqu´un qui s´y met..
J´avais justement lancé l´idée de créer les guides qui manquaient pour compléter les autres races (voir mon topic)mais apparament les participants sont peu nombreux ou sont simplement découragés à la vue de l´idée..
Bref je vois que tu rencontre également le mêmes problèmes que moi.. c à dire cibler les point principaux et de les retranscrire..
Après avoir lu tout les messages relatifs au Eldars… et il y en a, j´étais justement en train de cogiter sur les Eldars il y a 1/2 heure et comme je joue pas Eldar et que personne suivait mon idée de créer des guide (pas cool
..mais bon les gens on pas forcement le temps) je me suis mis tout seul à plancher sur l´idée et donc.. ton topic tombe super bien..
C super comme ça c un fan Eldar qui s´y consacre et est ainsi à même de les décrire au mieux.
C cool. A++
J´avais justement lancé l´idée de créer les guides qui manquaient pour compléter les autres races (voir mon topic)mais apparament les participants sont peu nombreux ou sont simplement découragés à la vue de l´idée..
Bref je vois que tu rencontre également le mêmes problèmes que moi.. c à dire cibler les point principaux et de les retranscrire..
Après avoir lu tout les messages relatifs au Eldars… et il y en a, j´étais justement en train de cogiter sur les Eldars il y a 1/2 heure et comme je joue pas Eldar et que personne suivait mon idée de créer des guide (pas cool
C super comme ça c un fan Eldar qui s´y consacre et est ainsi à même de les décrire au mieux.
C cool. A++
Les propos de Styx me paraissent très cohérent. J´ajouterai seulement une chose : Il est possible de remplacer des Dark Reaper par des Plateformes Canon Shuriken qui ont une très longue portée. Le résultat est le même sauf que vous économisez la recherche d´une pierre Aspect et que les plateformes sont plus résitantes si elles sont prises pour cible.
Concernant le SC, je ne comprend vraiment pas pourquoi tout le monde s´en plaint alors que personne ne fait de remarque sur les Possédés équivalent (ou presque) du SC chez le Chaos.
Concernant le SC, je ne comprend vraiment pas pourquoi tout le monde s´en plaint alors que personne ne fait de remarque sur les Possédés équivalent (ou presque) du SC chez le Chaos.
Salut,
Je salue ton travail pour cet excellent article Styx.
Je tiens tout de même à apporter une précision concernant l´usage des portes warp. En effet, elles me paraissent cruellement sous estimées. Elles permettent un contrôle de la carte très efficace, et ceci de deux façons:
• Tout d´abord le téléporte. Cela suppose d´avoir construit les portes sur toute la carte, ce qu´il faut faire selon moi. Cela permet des rush éclair ou un replis en urgence. De plus, elles permettent une arrivée de renfort plus rapide.
• La faculté de pouvoir les construire n´importe où bien sûr. Il suffit de placer une porte warp à un endroit stratégique de la map pour pouvoir le fortifier et s´y rendre en cas d´attaque.
Outre les contrôle de la carte, je citerais également la possibilité de téléporter des batiments, ce qui rend modulable la défense et autorise à ne fortifier q´un point. Les tours pourront alors être téléportées en cas d´attaque. Les soins sont également interessants mais je ne connais pas leur réelle efficacité. Enfin, elles constituent également une cachette de choix pour attendre des renforts. En revanche, je ne sais pas ce qu´il se passe si la porte est détruite avec les unités à l´intérieur.
Concernant le SC, je suis entièrement daccord avec Kikasstou concernant la comparaison avec les possédés.
Je salue ton travail pour cet excellent article Styx.
Je tiens tout de même à apporter une précision concernant l´usage des portes warp. En effet, elles me paraissent cruellement sous estimées. Elles permettent un contrôle de la carte très efficace, et ceci de deux façons:
• Tout d´abord le téléporte. Cela suppose d´avoir construit les portes sur toute la carte, ce qu´il faut faire selon moi. Cela permet des rush éclair ou un replis en urgence. De plus, elles permettent une arrivée de renfort plus rapide.
• La faculté de pouvoir les construire n´importe où bien sûr. Il suffit de placer une porte warp à un endroit stratégique de la map pour pouvoir le fortifier et s´y rendre en cas d´attaque.
Outre les contrôle de la carte, je citerais également la possibilité de téléporter des batiments, ce qui rend modulable la défense et autorise à ne fortifier q´un point. Les tours pourront alors être téléportées en cas d´attaque. Les soins sont également interessants mais je ne connais pas leur réelle efficacité. Enfin, elles constituent également une cachette de choix pour attendre des renforts. En revanche, je ne sais pas ce qu´il se passe si la porte est détruite avec les unités à l´intérieur.
Concernant le SC, je suis entièrement daccord avec Kikasstou concernant la comparaison avec les possédés.
Si une porte est détruite les troupes se trouvant à l´intérieur en sortent comme pour les LP orks.
Pour ce qui est du SC et des possédés je ne penses que l´on puisse réellement les comparer (pas le même type d´unité, pas les mêmes stats, pas les mêmes upgrades). Ce qui est sûr en revanche c´est que le conseil est bien plus accessible tôt dans la partie et je penses qu´il n´est pas génant tel qu´il est à part pour le bug de Conceal. Les eldars ont de toute façon besoin du conseil pour pouvoir tanker au càc, les banshee peuvent aussi le faire mais étant de l´infanterie elles sont bien plus sensible aux armes à distance (ce qui rend le conseil populaire est cette capacité à survivre aux tirs). Je trouves que les joueurs Eldar ne jouent pas suffisament avec elles. Elles ont pourtant de jolies atouts (et n´y voyez pas de référence à leur silhouette
)
Pour en revenir au topic, je penses qu´une unité de Banshee avec Fleet of foot et leur cris de guerre peut permettre de faire taire rapidement une unité de tir (si Relic répare le système de stance)
Message édité par Lorenzo le 15/10/2004 - 20:16
Pour ce qui est du SC et des possédés je ne penses que l´on puisse réellement les comparer (pas le même type d´unité, pas les mêmes stats, pas les mêmes upgrades). Ce qui est sûr en revanche c´est que le conseil est bien plus accessible tôt dans la partie et je penses qu´il n´est pas génant tel qu´il est à part pour le bug de Conceal. Les eldars ont de toute façon besoin du conseil pour pouvoir tanker au càc, les banshee peuvent aussi le faire mais étant de l´infanterie elles sont bien plus sensible aux armes à distance (ce qui rend le conseil populaire est cette capacité à survivre aux tirs). Je trouves que les joueurs Eldar ne jouent pas suffisament avec elles. Elles ont pourtant de jolies atouts (et n´y voyez pas de référence à leur silhouette
Pour en revenir au topic, je penses qu´une unité de Banshee avec Fleet of foot et leur cris de guerre peut permettre de faire taire rapidement une unité de tir (si Relic répare le système de stance)
Message édité par Lorenzo le 15/10/2004 - 20:16
euuu pour les possedes j emmetrais une remarque :
ils sont puissant ok mais ils coutent chere … mais les eldar repondront non mais les SC coutent super cher aussi … admettons un raprochement … la difference se trouve ds les degas .. une unité plus faible qui ne prend quasiement AUCUN degat a partir d un seuil est bcp plus dangereuse qu une unité puissante mais qui est super sensible au plasma … en gros je met mes possedes face a une squad plasma sm et bien carnage .. je mets des SC bien evolués en face baaaa que dalle …
moralité il ne faut pas comparer des unités bugger et une unité pas evidente a gerer (si c t le cas tt le monde le ferait ce qui n est pas le cas .. contrairement a n importe quel noob qui masse SC
)
ils sont puissant ok mais ils coutent chere … mais les eldar repondront non mais les SC coutent super cher aussi … admettons un raprochement … la difference se trouve ds les degas .. une unité plus faible qui ne prend quasiement AUCUN degat a partir d un seuil est bcp plus dangereuse qu une unité puissante mais qui est super sensible au plasma … en gros je met mes possedes face a une squad plasma sm et bien carnage .. je mets des SC bien evolués en face baaaa que dalle …
moralité il ne faut pas comparer des unités bugger et une unité pas evidente a gerer (si c t le cas tt le monde le ferait ce qui n est pas le cas .. contrairement a n importe quel noob qui masse SC
Mon avis sur le debat; le SC est bien meilleur car pour le construire il faut…ce dont tout joueur a besoin: un gene et l´armory. Alors que pour les possédés il faut un géné et le batiment a possédé qui au tier 1 ne sert qu´a ça et aux horreurs = le couts des possédés est plus important et ils sont situer sur une branche à part dans l´arbre technologique alors que le conseil est moins chers et dans la branche principal du même arbres. En plus ont peut avoir plus d´archonte que de possédé par squad, mais on peut avoir plusieur squad de possédé (souupèr utile au debut de la partie).
Et pour ameliorer les possédés il faut attendre le tier 2, je crois bien que les archontes sont améliorable tout de suite.
Sinon j´ai essayer de jouer Eldar c´est temp si, l´enracinement est tres utile vu que les eldar n´ont personne pour engluer le monde au corp a corp. Pour ceux qui joue contre les eldars; si un hero est attaché a une escouade l´enracinement ne le retient plus si il quitte celle ci ( et vu que l´un des interets de l´enracinement c´est de gluer les escaoude de corp a corp, attaché a une escaoude de tire votre hero necessitera deux escoudes de gardien pour le retenir).
Contre un joueur eldar il me semble que les spider le plus tot possible sont ultra puissante; elles masacrent les gardiens (qui on plutot interet a aller au corps a corps pour le coup) et piquent des points strategiques facilement et s´enfuient a la moindre menace de corp a corp.
Les bonesinger peuvent aussi servit a savoir contre quelle armée on joue; utile lors du choix des guerriers aspect.
J´aime beaucoup les banshee, bien qu´un joueur eldar m´ait battu en utilisant le SC je pense que la partie c´est jouer sur les gardiens et l´usage d´enracinement. Encore un fois la force du SC reside dans sa place dans l´arbre technologique; les banshee necessitent moins de batiement mais de tout façon l´armory est indispensable aux gardiens, donc le prix de la pierre n´a pas reellement d´equivalant pour le SC, cette unite est plus puissante et moins couteuse a acquierir (mais plus a renforcer; champagne).
Bref les eldar sont sympa, mais vivement le prochain patch ils y gagneront car ils pourront etre jouer de differente façon.
Et pour ameliorer les possédés il faut attendre le tier 2, je crois bien que les archontes sont améliorable tout de suite.
Sinon j´ai essayer de jouer Eldar c´est temp si, l´enracinement est tres utile vu que les eldar n´ont personne pour engluer le monde au corp a corp. Pour ceux qui joue contre les eldars; si un hero est attaché a une escouade l´enracinement ne le retient plus si il quitte celle ci ( et vu que l´un des interets de l´enracinement c´est de gluer les escaoude de corp a corp, attaché a une escaoude de tire votre hero necessitera deux escoudes de gardien pour le retenir).
Contre un joueur eldar il me semble que les spider le plus tot possible sont ultra puissante; elles masacrent les gardiens (qui on plutot interet a aller au corps a corps pour le coup) et piquent des points strategiques facilement et s´enfuient a la moindre menace de corp a corp.
Les bonesinger peuvent aussi servit a savoir contre quelle armée on joue; utile lors du choix des guerriers aspect.
J´aime beaucoup les banshee, bien qu´un joueur eldar m´ait battu en utilisant le SC je pense que la partie c´est jouer sur les gardiens et l´usage d´enracinement. Encore un fois la force du SC reside dans sa place dans l´arbre technologique; les banshee necessitent moins de batiement mais de tout façon l´armory est indispensable aux gardiens, donc le prix de la pierre n´a pas reellement d´equivalant pour le SC, cette unite est plus puissante et moins couteuse a acquierir (mais plus a renforcer; champagne).
Bref les eldar sont sympa, mais vivement le prochain patch ils y gagneront car ils pourront etre jouer de differente façon.
Mise à jour du topic en prenant en compte vos remarques + quelques autres précisions
salut styx,
je voulais te remercier pour le travail que tu as fait, car j´aime jouer les eldars, mais par manque de strats de base, je m´en voyais vite démoralisé, maintenant avec ce que tu as fait, je pense mieux m´en sortir
et à force avec l´expérience…
je voulais te remercier pour le travail que tu as fait, car j´aime jouer les eldars, mais par manque de strats de base, je m´en voyais vite démoralisé, maintenant avec ce que tu as fait, je pense mieux m´en sortir
et à force avec l´expérience…
Salut,
Tout d´abord un grand merci pour ton travail styx. Ensuite j´aimerais apporter quelque conseils tactiques
Je pense que l´on peut se poser UNE grande question en début de partie :"rush ou pas ?" Et en fonction de la réponse il faut savoir ce que l´on va faire au niveau structure et unité ( ce qui reprend après les conseils cités par styx).
_ Je rush ! Dans ce cas je vous conseil de monter l´une de vos esquade de gardien a 7 ou 8, historie de tenir le choc en cas de recontre non désiré avec votre ennemi
, et une fois que vous avez éffectué la recherche course envoyer les ce balader la où votre ennemi a du passer afin de "capturer" (juste faire passer l´apartenance du point de l´ennemi au neutre) les points stratégiques ou reliques NON protégés par un avant poste ( car sinon le temps que vous le detruisiez, votre ennemi soit vous attaquera dans votre base ou viendra faire valser votre unit ). Répetez l´action autant de fois que possible afin de le pousser à oublier ou ralentir sa production et de continuer la votre sans trop de probleme ainsi que votre extension. Le arceler avec le reste de votre armé en même temps que cette opération lui fera réflechir un peu
car vous biensur vous courez … pas lui!
_ Je rush pas. Dans ce cas je vous conseille un minimum de 3 escouades de gardiens et d´installer des avants postes sur la plupar de vos points stratégiques. Préparer d´une upgrade d´un avant poste histoire de replis en cas de rush et la constuction d´areingés spectral / faucheurs le plus rapidement possible. Sortez aussi une a deux plateforme antigrave éfficace contre des les troupes ce qui vous dennera un appuie en puissance de feu plutôt simpatique
Enfin voila comment je vois les choses pour jouer les eldars car leur capacité course est vraiment un atout a ne pas oublier. Toutes les critiques sont les bienvenus car il y a certainement des possiblités que je n´aie pas vu / ou encore testé.
Tout d´abord un grand merci pour ton travail styx. Ensuite j´aimerais apporter quelque conseils tactiques
_ Je rush ! Dans ce cas je vous conseil de monter l´une de vos esquade de gardien a 7 ou 8, historie de tenir le choc en cas de recontre non désiré avec votre ennemi
_ Je rush pas. Dans ce cas je vous conseille un minimum de 3 escouades de gardiens et d´installer des avants postes sur la plupar de vos points stratégiques. Préparer d´une upgrade d´un avant poste histoire de replis en cas de rush et la constuction d´areingés spectral / faucheurs le plus rapidement possible. Sortez aussi une a deux plateforme antigrave éfficace contre des les troupes ce qui vous dennera un appuie en puissance de feu plutôt simpatique
Enfin voila comment je vois les choses pour jouer les eldars car leur capacité course est vraiment un atout a ne pas oublier. Toutes les critiques sont les bienvenus car il y a certainement des possiblités que je n´aie pas vu / ou encore testé.
| Space Marine : Généralité : Méfiez vous du mass infanterie du SM, redoutable, et également du teching, si le SM part sur Dreadnought/Land Speeder, vous êtes mal, il y a très peu d’unité eldar pouvant lutter contre, le temps que vous arriviez au Canon à Prisme sera peut être trop long . |
POur ca les araignées spectrales sont très forte, avec l´extension grenade à plasma les Dreadnought/Land Speeder ne résistent pas longtemps, de plus il suffit de jouer un peu avec la téléportation et le tour est joué
Message édité par TuXs le 19/10/2004 - 13:20
Pour les AS, il s´agit de grenades PEM. Efficaces oui, mais pas suffisantes, et le cooldown est très lent. D´où l´obligation d´avoir plusieurs escouades d´AS, ou des armes lourdes en arrière.
Les Eldars sont immensement desavantagés lorsque l´ennemi sort ses vehicules (s´il est encore la l´ennemi a ce moment du jeu ^^). En effet je trouve qu´il faudrait un chti peu plus d´anti vehicule au debut juste au xas de rush mass track (ou truck j´ai deja vu )
du genre une amelioration pour les faucheurs noirs (qui ne sont pas terrible terrible il faut l´avouer comparé a des AS)
Je m´esclafe d´ailleur sur la puissance du vyper , tres performants mais a peine 3 missiles et POUM il est mort (8 shuriken de lancé >_<
.
Je termine par l´horreur et la tyrranie que subissent les eldars sur cetains channels
On ne me laisse plus rentrer sauf si je promet de ne pas utiliser de grenades a plasma et de SC
le SC passe encore mais les grenades c´est pas possible pour moi
du genre une amelioration pour les faucheurs noirs (qui ne sont pas terrible terrible il faut l´avouer comparé a des AS)
Je m´esclafe d´ailleur sur la puissance du vyper , tres performants mais a peine 3 missiles et POUM il est mort (8 shuriken de lancé >_<
Je termine par l´horreur et la tyrranie que subissent les eldars sur cetains channels
On ne me laisse plus rentrer sauf si je promet de ne pas utiliser de grenades a plasma et de SC
le SC passe encore mais les grenades c´est pas possible pour moi
D´apres mon experience les lance ardentes me semble etre tres perforamantes en anti véhicule.
Dailleur les eldar me semble etre la meilleur race pour contré un fast wartrack: les lances ardentes etant en dehors des escaoudes voir ses troupe engager au corp a corp ne signifie plus la fin de votre potentiel anti véhicule .
Car les space marines de tout bord n´ont que des lances missiles en anti véhicule au début du tier 2 et une simple escouade de boyz les empece de tiere un foi au cc.
De plus les Eldars ont leur anti vehicule au tier 1, apres l´arsenal: les orks ne peuvent pas vous prendre de vitesse comme ils le peuvent pour un marines ayant a attendre la construiction de l´armory et le pasage du tier et la construiction des misssiles (voir l´amelioration pour avoir 4 armes lourdes…).
Si j´ai le temp je pondrai un mini tactica eldar contre les orks et peut etre contre les marines.
Dailleur les eldar me semble etre la meilleur race pour contré un fast wartrack: les lances ardentes etant en dehors des escaoudes voir ses troupe engager au corp a corp ne signifie plus la fin de votre potentiel anti véhicule .
Car les space marines de tout bord n´ont que des lances missiles en anti véhicule au début du tier 2 et une simple escouade de boyz les empece de tiere un foi au cc.
De plus les Eldars ont leur anti vehicule au tier 1, apres l´arsenal: les orks ne peuvent pas vous prendre de vitesse comme ils le peuvent pour un marines ayant a attendre la construiction de l´armory et le pasage du tier et la construiction des misssiles (voir l´amelioration pour avoir 4 armes lourdes…).
Si j´ai le temp je pondrai un mini tactica eldar contre les orks et peut etre contre les marines.
J´ai une question, je sais pas si je peux la poser ici mais : comment peut-on réparer les plateformes? elles sont considérées comme véhicules non? alors pkoi les bonesinger peuvent pas les réparer? et si c´est comme infanterie pkoi les portails warps avec la fonction soignante ne les soignent justement pas :s! bug? volontaire?
Tuxs : Comme akinatsu, le cooldown des grenades des AS est vraiment trop lent pour etre véritablement efficace contre un joueur "véhicule"
Les lances ardentes sont effectivement très performantes contre les véhicules, par contre comme les Shurikens, elles sont impossibles à réparer !! (alors qu´elles comptent dans la capa véhicule !!)
Biboune : Ok les eldars ont des antichars en tiers 1 ! seul pb c qu´il faut prévoir ET pour contrer au CaC ET pour l´antichar à cause du fast trak…je préfere les lances missiles SM pour ma part !
Argos : concernant la fragilité du Vyper c plutot normal, le but de cet appareil est l´archétype de l´attaque éclair et du harass hit and run, il n´en reste pas moins un élément de choix !
Ce matin j´ai eu un "bug" bizarre : un BS enemi intouchable lorsqu´il construisait une tourelle ! impossible de le targeter ni au CaC ni en tir, il était derriere la tourelle, il la buildait trankillo et je ne pouvais rien faire ! (du coup g perdu d´ailleurs
Les lances ardentes sont effectivement très performantes contre les véhicules, par contre comme les Shurikens, elles sont impossibles à réparer !! (alors qu´elles comptent dans la capa véhicule !!)
Biboune : Ok les eldars ont des antichars en tiers 1 ! seul pb c qu´il faut prévoir ET pour contrer au CaC ET pour l´antichar à cause du fast trak…je préfere les lances missiles SM pour ma part !
Argos : concernant la fragilité du Vyper c plutot normal, le but de cet appareil est l´archétype de l´attaque éclair et du harass hit and run, il n´en reste pas moins un élément de choix !
Ce matin j´ai eu un "bug" bizarre : un BS enemi intouchable lorsqu´il construisait une tourelle ! impossible de le targeter ni au CaC ni en tir, il était derriere la tourelle, il la buildait trankillo et je ne pouvais rien faire ! (du coup g perdu d´ailleurs
| Citation : « » Les lances ardentes sont effectivement très performantes contre les véhicules, par contre comme les Shurikens, elles sont impossibles à réparer !! (alors qu´elles comptent dans la capa véhicule !!) |
C´est marrant parce que l´aide des plateforme anti-grav précise bien que ces unités comptent comme de l´infanterie. Surement un bug.
là je peux vous aider…
en fait les plateformes comptent comme de l´infanterie au niveau de la classe d´armure pour le calcul des dégats. Pour le reste il est évident que cela compte comme un véhicule.
Au passage je precise que dans la béta, au début ces plateformes ne comptais pas dans le capa véhicule. Mais comme toujours on a eu des "abuse" avec des mass plateformes impossible a contrer au début
. cela a été patché…
voila
en fait les plateformes comptent comme de l´infanterie au niveau de la classe d´armure pour le calcul des dégats. Pour le reste il est évident que cela compte comme un véhicule.
Au passage je precise que dans la béta, au début ces plateformes ne comptais pas dans le capa véhicule. Mais comme toujours on a eu des "abuse" avec des mass plateformes impossible a contrer au début
voila
Oui, mais pkoi ne peut-on ni les soigner, ni les réparer?
Oui, à mon sens, ce n´est pas normal de ne pouvoir les réparer. Ca signifie qu´au lieu de réparer, il faut remplacer, ce qui est bien plus cher.
Une parenthèse pour ceux qui ne l´ont pas vu, mais on peut intégrer une plateforme à une escouade (sauf AS, peut être rangers aussi), ce qui peut être intéressant pour qu´elle ne soit pas ciblée. Il faudra donc éventuellement la sortir en cas de corps à corps, mais ça vaut peut être plus le coup de s´enfuir avec Course et Boost Gravitique.
Une parenthèse pour ceux qui ne l´ont pas vu, mais on peut intégrer une plateforme à une escouade (sauf AS, peut être rangers aussi), ce qui peut être intéressant pour qu´elle ne soit pas ciblée. Il faudra donc éventuellement la sortir en cas de corps à corps, mais ça vaut peut être plus le coup de s´enfuir avec Course et Boost Gravitique.