Hello à tous,
Avant : "Donc comme je voulais mettre en place un guide smc pour les débutants. Bon en ce moment je suis sm (mar de perdre..
mea culpa..) car je rame un peu..mais bon j´éspère que ce topic pourrait avoir un certain intérêt afin que ceux comme moi puissent se spécialisé dans une race qu´ils affectionnent.. "
Après : Maintenant le topic est déjà une petite mine d´infos utiles. J´ai réussi à booster mes stats en peu de temps grace à tout les conseils judicieux que chacun y apporte constament. (bon je gagne pas toujours..lol
)
Pour ce qui pourrait être du flood notre cher modérateur va certainement s´en occuper..merci à lui au cas ou ce topic aurait besoin de son intervention.
Mise à jour du 08.11.2004 :
Donc voici une BO générale de base
chapelle (fast)
attention à ne pas faire mourir l´hérétique
1 hérétique qui va aider le 1er.
lancer 3 adorateurs
1 générateur d´énérgie
héros
LP avec les hérétiques
marines
LP à nouveau
Pour le reste à chacun sa méthode avec ses variantes.
Déscriptif :
Unités :
• Hérétiques :
ils construisent les infrastructures. Il peuvent êtres "boostés" pour construire les bâtiments rapidement mais ils perdent leur points de vie petit à petit. Utilisé cette option avec gestion.
• Adorateurs :
ils ont la même fonction que les scouts et peuvent être équipé de lance-grenade. Ils peuvent être utilisés comme chair à canon en allant foutre la m..
au CàC afin de perturber l´infanterie armée ou bien utilisé à distance avec leur lance grenade afin de faire voler l´ennemi lors des explosions. Ainsi vos marines peuvent tirés en toute aise tout en ayant un risque minimum.(mais bon faut voir les cas de figures..)
• Spaces marines du chaos :
Infanterie de base aussi efficaces que les SM à la seule chose près c´est que le chapitre peut contenir 10 marines ou 11 avec l´apprenti-champion. Ils peuvent être améliorer de bolters lourds, lance-flammes, pistolets plasma et lances-roquettes.
• Raptors :
C´est une infanterie de base très efficace au CàC. Ils sont équipée de jets-packs les rendant très mobiles pour progresser très rapidement sur le terrain. Vous pouvez les équipés de lances-flammes, lances-plasma. Ils peuvent aussi êtres équipés de grenades frag. Leur propulseurs peuvent être améliorés.
Ils sont utiles notamment pour harasser les différent point de réquisitions afin de détourner l´attention de l´adversaire. Si votre ennemi revient il vous suffit alors d´utiliser les propulseurs et d´aller ailleur ou de revenir.
• Seigneur du chaos, Sorcier du chaos :
Ce sont les héros du jeu. Le seigneur du chaos est l´égal du commander des marines sauf qu´il ne possède pas la frappe orbitale. Le sorcier est un psyker puissant qui voit ses capacités renforcées grace au nouveau patch.
En effet, il peut venir à bout d´une escouade de raptors et de scouts sans grande difficulté. Il s´apparente le plus à la pretresse des Eldars pour ce qui est de son style d´attaque. Upgrader ses sorts dans le puits et vous verez alors toutes sa puissance.
• Escouade d´horreurs et de possédés :
Ils peuvent êtres utilisés en mass au tiers 1. Toutefois leur usage est à faire avec précaution. Vous pouvez joindre votre héros à une escouade de possédés histoire de prolonger un peu plus sa vie si le besoin s´en fait sentir. N´oublier pas de les renforcées au tiers 2 par les options disponibles dans leur puits d´invocations.
Les horreurs ont un petit déffaut.. Vous ne pouvez pas les renforcées et leur tire manque parfois de précision.
• Les obliterateurs :
C´est une troupe d´infanterie lourde disponibles au tiers 3. Ils sont équipés de gantelets énergétique, Lance-missile, bolter lourd, canon laser, lance-flamme. Utilisés en masse ils peuvent vous apporter un avantage non négligeable malgré leur armure faible face à plusieurs escouades armées. Ils peuvent être équipés en outre de la capacité de téléportation. Bon comme c´est une unité de T3 ils ne sont pas tout seuls et sont appuyés par d´autres unités à ce stade de la partie.
• Buveur de Sang :
C´est un démon majeur qui peut être invoqué depuis la fosse démoniaque (obtenue au tiers 3). Pour le matérialisé sur le plan de jeu vous pouvez sacrifié l´apprenti champion ou le sorcier du chaos.
Une technique consiste encore à sacrifier l´apprenti-champion d´une escouade de rapaces du chaos pendant leur saut afin de faire en sorte que l´adversaire se le prenne en pleine poire d´entrée..
(perso je l´ai jamais essayée).
Ce démon est un allié redoutable car il possède une force de frappe qui fait assez mal..
Si vous voulez que votre petit animal de compagnie reste dans le plan de jeu il faut le faire combattre car il perd ses points de vie lorsqu´il n´est plus en plein combat.
Il possède les aptitudes battement d´ailes, piétinement, assaut furieux, possession, soif de sang, ailes de démons et invulnérabilité.
Machines du chaos :
• Le chaos possède de puissant véhicules marcheurs qui sont appellés défilers qui servent de soutien à l´infanterie ils sont dotés d´un lance flamme, d´un auto-canon ainsi que d´une mitrailleuse lourde. Ils peuvent en même temps mitrailler la zone et lancer des obus.. au CàC ils ont le lance flamme, mitrailleuse et leur puissantes griffes..
• Il y aussi le prédator. Ce véhicule est un tank équipé de mitrailleuses qui peuvent être améliorées en canons lasers. Ils sont utiles contre l´infanterie muni de la mitrailleuse et fatals au bâtiments avec leur canon lasers. Ils sont de puissants nettoyeurs quand vos escouades sont en plein CàC ou bien qu´elles on un besoin de soutien mitrailleur.
Pour les capacités de tirs et autre consulté : www.wgpower.net/stats-dow.php
Compétences
• Camouflage
Les unités des adorateurs ainsi que celles des SMC peuvent obtenir la compétence camouflage.
Premièrement, cette compétence est très utile pour scouter la base adverse.
En outre, ceci vous permettra de lancer des attaques qui surprendront l´adversaire.
Si vous avez une bonne micro vous pouvez même vous amuser à obliger votre adversaire à scinder son armée en apparaissant à des endroits innatendus et mettant ainsi son occupation du terrain en danger. Par exemple, infiltré 1 ou 2 escouades de SMC équipées de lance missiles dans la base ennemi ou près d´un LP et vous verrez.
Les héros et les crânes produits par les LP des SM seront les seuls qui pourront vous détecter. Les mines également si vous posez le pied dessus
• Furie Berserk
Cette capacité est donnée par l´apprenti champion. Elle permet à vos escouades de SMC d´avoir un meilleur bonus de dégâts de +2 et malheureusement un malus de -1 en défense.
Cependant si votre attaque se fait depuis un cratère, le malus de défense s´annule et se fait remplacer par le bonus du cratère. Au final vous aurez +2 de bonus et 0 de malus.
Donc n´hésiter pas à en abuser si nécessaire.
• Charge furieuse
Capacité identique à furie berserk mais cette fois-ci elle est destinée au CàC. A utiliser avec les rapaces du chaos, les adorateurs et les possédés.
Tactiques contre les autres races :
• Contre les Spaces Marines :
Face aux spaces marines vous devez savoir que vos unités se valent plus ou moins. Donc il vous faudra être, comme d´habitude, plus rapide que votre adversaire. Contre les SM je suggère de ne jamais les laisser accéder au culte de la machine en 1vs1 ou vous aurez alors à faire aux

de dreadnoughts avec leur grosse envie de vous faire des câlins.
Il faut savoir que si vous pouvez accéder plus vite que lui à l´arsenal ainsi qu´au tiers 2 vous pourrez équiper vos adorateurs de lances grenades. Les escouades auront des lances plasma ainsi que des lances flammes. Ces derniers sont terribles contre les SM´s et leur héros. Celui-ci ne fera pas long feu avec le focus de vos troupes et les coups de votre héros.
N´oublié jamais d´aller reprendre des points de réquisitions à votre adversaire et de le ralentir dans ses finances.
Vous pouvez faire 2-3 escouades de marines pleines à craquer mais je vous suggère d´en avoir 4-5 sous la main avec vos 2-3 escouades d´adorateurs car ainsi vous serez beaucoup plus mobile sur le terrain. Dans ce genre de cas de figure vu qu7e votre chapelle et LP´s sont construits plus vite grâce au travail forcé des hérétiques, vous devriez avoir tout ça rapidement.
Si il vous est possible sortez des rapaces dès que possible pour le CàC avec lances flammes.
Surveillé toujours les pv de vos hérétiques afin de pouvoir les forcer un maximum de fois et ainsi gagner de précieuses secondes sur votre adversaire et n´oublié jamais qu´ils seront les premières cibles des scouts si ceux-ci surgissent au moment innoportun.
A partir de là vous avez déjà une bonne petite armée pour aller le perturber et commencer à faire chauffer la situation.
• Contre les SMC
Si en scoutant vous voyez que le match vas vous opposez à la même race et bien là il y a un problème. En effet, vous allez vous retrouver à "forces égales". Le rush semble donc inévitable
!
N´ayez pas peur
, attaquer d´entrée ses constructeurs et enlevé lui un point de réquisition au passage si il vous est possible de le faire. Si des adorateurs viennent sur vous tôt, faites-les courir.
A ce stade vous allez devoir opter pour une technique axée mass unitées d´infanterie (rapaces, possédé, SMC, adorateur) ou fast tech.
Si vous choisissez cette dernière, pensé à avoir une bonne gestion de vos ressources.
Si vous n´avez pas scouté, adaptez-vous au mieux pour essayer de prendre l´avantage en utilisant vos connaissances des forces et des faiblesses du chaos. N´oublié pas que votre adversaire fera de même.
Faites suivre à l´adversaire votre rythme au plus tôt car cela va le rendre
Je ne vais pas m´étaler plus sur chaos vs chaos car le topic parle suffisament des caractèristiques de cette race… Merci de votre compréhension.
Contre les Orks :
Les orks représentent assez la bête noir des joueurs à cause de leur rushs mortels ainsi que de leur accès rapide au traks.
Ne laisser jamais les orks êtres en surnombre et éviter jusqu´au dernier moment le CàC en l´arrosant copieusement et créer ainsi devant lui un mur de "balles qu´il devra traverser jusqu´à vous. Si le terrain le permet, tiré depuis un cratère pour profiter du bonus.
Pour les laminer une technique qui marche bien est le bolter lourd en combinaison avec lances flammes et lances grenades. Ceci afin de les ralentir au maximum histoire de gagner une marge de temps pour techer tiers 2 et avoir accès au pistolets plasmas et lances missiles. Ces derniers sont très efficaces face au traks pour gagner du temps afin que les defilers se préparent.
Le joueur ork face à tout ça verra le moral de ses unités descendre en flèche et ses peaux vertes tomberont logiquement comme des mouches.
Si vous le pouvez, sortez également des possédés ou des defilers. N´oubliez pas non plus le sorcier du chaos et son sort d´enchevêtrement qui se montrera très efficace.
Face à l´ork vous allez griller pas mal de réquisitions en continue donc il faut éviter de gaspiller inutilement ses réquisitions.
N´oublier pas de consulter les replays www.wgpower.net/dawn-of-war-replays.php
Astuce de micro de clavier :
• Touches :
Ctrl-1 = SMC (+ héros ) / Ctrl-2 = adorateurs / Ctrl-3 = SMC avec lance flammes ou rapaces (+ héros)
Ctrl-4 = defilers / Ctrl-5= prédators
Merci à tous d´apporter votre contribution à ce topic !! C super cool..
A++
Message édité par WG_Vanarkan le 08/02/2005 - 15:00
Avant : "Donc comme je voulais mettre en place un guide smc pour les débutants. Bon en ce moment je suis sm (mar de perdre..
Après : Maintenant le topic est déjà une petite mine d´infos utiles. J´ai réussi à booster mes stats en peu de temps grace à tout les conseils judicieux que chacun y apporte constament. (bon je gagne pas toujours..lol
Pour ce qui pourrait être du flood notre cher modérateur va certainement s´en occuper..merci à lui au cas ou ce topic aurait besoin de son intervention.
Mise à jour du 08.11.2004 :
Donc voici une BO générale de base
chapelle (fast)
1 hérétique qui va aider le 1er.
lancer 3 adorateurs
1 générateur d´énérgie
héros
LP avec les hérétiques
marines
LP à nouveau
Pour le reste à chacun sa méthode avec ses variantes.
Unités :
• Hérétiques :
ils construisent les infrastructures. Il peuvent êtres "boostés" pour construire les bâtiments rapidement mais ils perdent leur points de vie petit à petit. Utilisé cette option avec gestion.
• Adorateurs :
ils ont la même fonction que les scouts et peuvent être équipé de lance-grenade. Ils peuvent être utilisés comme chair à canon en allant foutre la m..
• Spaces marines du chaos :
Infanterie de base aussi efficaces que les SM à la seule chose près c´est que le chapitre peut contenir 10 marines ou 11 avec l´apprenti-champion. Ils peuvent être améliorer de bolters lourds, lance-flammes, pistolets plasma et lances-roquettes.
• Raptors :
C´est une infanterie de base très efficace au CàC. Ils sont équipée de jets-packs les rendant très mobiles pour progresser très rapidement sur le terrain. Vous pouvez les équipés de lances-flammes, lances-plasma. Ils peuvent aussi êtres équipés de grenades frag. Leur propulseurs peuvent être améliorés.
Ils sont utiles notamment pour harasser les différent point de réquisitions afin de détourner l´attention de l´adversaire. Si votre ennemi revient il vous suffit alors d´utiliser les propulseurs et d´aller ailleur ou de revenir.
• Seigneur du chaos, Sorcier du chaos :
Ce sont les héros du jeu. Le seigneur du chaos est l´égal du commander des marines sauf qu´il ne possède pas la frappe orbitale. Le sorcier est un psyker puissant qui voit ses capacités renforcées grace au nouveau patch.
En effet, il peut venir à bout d´une escouade de raptors et de scouts sans grande difficulté. Il s´apparente le plus à la pretresse des Eldars pour ce qui est de son style d´attaque. Upgrader ses sorts dans le puits et vous verez alors toutes sa puissance.
• Escouade d´horreurs et de possédés :
Ils peuvent êtres utilisés en mass au tiers 1. Toutefois leur usage est à faire avec précaution. Vous pouvez joindre votre héros à une escouade de possédés histoire de prolonger un peu plus sa vie si le besoin s´en fait sentir. N´oublier pas de les renforcées au tiers 2 par les options disponibles dans leur puits d´invocations.
Les horreurs ont un petit déffaut.. Vous ne pouvez pas les renforcées et leur tire manque parfois de précision.
• Les obliterateurs :
C´est une troupe d´infanterie lourde disponibles au tiers 3. Ils sont équipés de gantelets énergétique, Lance-missile, bolter lourd, canon laser, lance-flamme. Utilisés en masse ils peuvent vous apporter un avantage non négligeable malgré leur armure faible face à plusieurs escouades armées. Ils peuvent être équipés en outre de la capacité de téléportation. Bon comme c´est une unité de T3 ils ne sont pas tout seuls et sont appuyés par d´autres unités à ce stade de la partie.
• Buveur de Sang :
C´est un démon majeur qui peut être invoqué depuis la fosse démoniaque (obtenue au tiers 3). Pour le matérialisé sur le plan de jeu vous pouvez sacrifié l´apprenti champion ou le sorcier du chaos.
Une technique consiste encore à sacrifier l´apprenti-champion d´une escouade de rapaces du chaos pendant leur saut afin de faire en sorte que l´adversaire se le prenne en pleine poire d´entrée..
Ce démon est un allié redoutable car il possède une force de frappe qui fait assez mal..
Il possède les aptitudes battement d´ailes, piétinement, assaut furieux, possession, soif de sang, ailes de démons et invulnérabilité.
Machines du chaos :
• Le chaos possède de puissant véhicules marcheurs qui sont appellés défilers qui servent de soutien à l´infanterie ils sont dotés d´un lance flamme, d´un auto-canon ainsi que d´une mitrailleuse lourde. Ils peuvent en même temps mitrailler la zone et lancer des obus.. au CàC ils ont le lance flamme, mitrailleuse et leur puissantes griffes..
• Il y aussi le prédator. Ce véhicule est un tank équipé de mitrailleuses qui peuvent être améliorées en canons lasers. Ils sont utiles contre l´infanterie muni de la mitrailleuse et fatals au bâtiments avec leur canon lasers. Ils sont de puissants nettoyeurs quand vos escouades sont en plein CàC ou bien qu´elles on un besoin de soutien mitrailleur.
Pour les capacités de tirs et autre consulté : www.wgpower.net/stats-dow.php
Compétences
• Camouflage
Les unités des adorateurs ainsi que celles des SMC peuvent obtenir la compétence camouflage.
Premièrement, cette compétence est très utile pour scouter la base adverse.
En outre, ceci vous permettra de lancer des attaques qui surprendront l´adversaire.
Si vous avez une bonne micro vous pouvez même vous amuser à obliger votre adversaire à scinder son armée en apparaissant à des endroits innatendus et mettant ainsi son occupation du terrain en danger. Par exemple, infiltré 1 ou 2 escouades de SMC équipées de lance missiles dans la base ennemi ou près d´un LP et vous verrez.
• Furie Berserk
Cette capacité est donnée par l´apprenti champion. Elle permet à vos escouades de SMC d´avoir un meilleur bonus de dégâts de +2 et malheureusement un malus de -1 en défense.
Cependant si votre attaque se fait depuis un cratère, le malus de défense s´annule et se fait remplacer par le bonus du cratère. Au final vous aurez +2 de bonus et 0 de malus.
Donc n´hésiter pas à en abuser si nécessaire.
• Charge furieuse
Capacité identique à furie berserk mais cette fois-ci elle est destinée au CàC. A utiliser avec les rapaces du chaos, les adorateurs et les possédés.
• Contre les Spaces Marines :
Face aux spaces marines vous devez savoir que vos unités se valent plus ou moins. Donc il vous faudra être, comme d´habitude, plus rapide que votre adversaire. Contre les SM je suggère de ne jamais les laisser accéder au culte de la machine en 1vs1 ou vous aurez alors à faire aux
Il faut savoir que si vous pouvez accéder plus vite que lui à l´arsenal ainsi qu´au tiers 2 vous pourrez équiper vos adorateurs de lances grenades. Les escouades auront des lances plasma ainsi que des lances flammes. Ces derniers sont terribles contre les SM´s et leur héros. Celui-ci ne fera pas long feu avec le focus de vos troupes et les coups de votre héros.
N´oublié jamais d´aller reprendre des points de réquisitions à votre adversaire et de le ralentir dans ses finances.
Vous pouvez faire 2-3 escouades de marines pleines à craquer mais je vous suggère d´en avoir 4-5 sous la main avec vos 2-3 escouades d´adorateurs car ainsi vous serez beaucoup plus mobile sur le terrain. Dans ce genre de cas de figure vu qu7e votre chapelle et LP´s sont construits plus vite grâce au travail forcé des hérétiques, vous devriez avoir tout ça rapidement.
Si il vous est possible sortez des rapaces dès que possible pour le CàC avec lances flammes.
A partir de là vous avez déjà une bonne petite armée pour aller le perturber et commencer à faire chauffer la situation.
• Contre les SMC
Si en scoutant vous voyez que le match vas vous opposez à la même race et bien là il y a un problème. En effet, vous allez vous retrouver à "forces égales". Le rush semble donc inévitable
N´ayez pas peur
A ce stade vous allez devoir opter pour une technique axée mass unitées d´infanterie (rapaces, possédé, SMC, adorateur) ou fast tech.
Si vous choisissez cette dernière, pensé à avoir une bonne gestion de vos ressources.
Si vous n´avez pas scouté, adaptez-vous au mieux pour essayer de prendre l´avantage en utilisant vos connaissances des forces et des faiblesses du chaos. N´oublié pas que votre adversaire fera de même.
Je ne vais pas m´étaler plus sur chaos vs chaos car le topic parle suffisament des caractèristiques de cette race… Merci de votre compréhension.
Contre les Orks :
Les orks représentent assez la bête noir des joueurs à cause de leur rushs mortels ainsi que de leur accès rapide au traks.
Ne laisser jamais les orks êtres en surnombre et éviter jusqu´au dernier moment le CàC en l´arrosant copieusement et créer ainsi devant lui un mur de "balles qu´il devra traverser jusqu´à vous. Si le terrain le permet, tiré depuis un cratère pour profiter du bonus.
Pour les laminer une technique qui marche bien est le bolter lourd en combinaison avec lances flammes et lances grenades. Ceci afin de les ralentir au maximum histoire de gagner une marge de temps pour techer tiers 2 et avoir accès au pistolets plasmas et lances missiles. Ces derniers sont très efficaces face au traks pour gagner du temps afin que les defilers se préparent.
Le joueur ork face à tout ça verra le moral de ses unités descendre en flèche et ses peaux vertes tomberont logiquement comme des mouches.
Si vous le pouvez, sortez également des possédés ou des defilers. N´oubliez pas non plus le sorcier du chaos et son sort d´enchevêtrement qui se montrera très efficace.
N´oublier pas de consulter les replays www.wgpower.net/dawn-of-war-replays.php
Astuce de micro de clavier :
• Touches :
Ctrl-1 = SMC (+ héros ) / Ctrl-2 = adorateurs / Ctrl-3 = SMC avec lance flammes ou rapaces (+ héros)
Ctrl-4 = defilers / Ctrl-5= prédators
Merci à tous d´apporter votre contribution à ce topic !! C super cool..
A++
Message édité par WG_Vanarkan le 08/02/2005 - 15:00
Bon apres avoir joué SM et Orks je suis passé SMC donc je mets mon grains de sel
Le BO du début depend de ce que l´on veut faire tiers 1 (contrairement aux spaces il y a 2 batiments de troupes possible 1 pour les SM et l´autre pour les demons, j´essaierais de mettre mon BO plus tard pour l´instant il est en rodage, n´arrivant a sortir les Possédés que en 4-5min suivant le harass adverse)
Pour les troupes a noter que les adorateurs peuvent faire un très bon écran à un Seigneur fatigué et/ou cribblé de balle, les membres ne coutant pas chers ils sont remplaceables rapidos et étant plus nombreux que les scouts, les degats sont plus repartis.
Les possedés : Si c´est l´objectif que vous vous fixez, il est difficile de le regretter, sauf par exemple contre des araignées spectrales que vous ne choperrez jaamis au corps a corps.
Très puissant et très resistant, attention cependant au armes a plasma (mais qui arrive relativement tard donc bon)
Les horreurs : Balaises contre a peu pret tout ce qui est tiers 1 pas tres precises par contre (regarder le nombre de bouboules qui miss et voletent derriere la cibles) interessant car accessible rapidos (comme les possedés). Cependant gros soucis pas de renforcement possible et de suite la cible de l´adversaire vu les degats. Combinez à des ado balancez en sacrificent il peuvent etre cependant deep strike a des endroits genants, soit pour attirer l´ennemis soit pour … faire ch***
Sorcier du chaos: accesible dans la meme batisse que les possedés mais tiers 2. J´avoue en etre decu, ses pouvoirs n´etant pas transcendants, mais je ne doit pas savoir les use.
Les obliterators : Petite correction, il n´y a pas "a faire les upgrades" pour toutes les armes que tu cites , elles sont directos incorporées au gars, qui fera face a tout adeversaires dans l´absolu.
Le souci cest que ca se deep strike… OR ca pop avec 1 mec de lescouades (sur 4 max) qui malgré ses 700 pv se fait vite dechiré avant detre renforcé (et oui tiers 3 ya du gros en face).
Pour les machines le defiler est pas mal mais il a la facheuse tendance a tiré au milieu de vos possedés qui sont deja en mélée, pas mal couplé avec des SMC armés de lance missile cpdt.
Voila je rajouterais quand ca me viendra
Message édité par Phen le 17/10/2004 - 20:36
Le BO du début depend de ce que l´on veut faire tiers 1 (contrairement aux spaces il y a 2 batiments de troupes possible 1 pour les SM et l´autre pour les demons, j´essaierais de mettre mon BO plus tard pour l´instant il est en rodage, n´arrivant a sortir les Possédés que en 4-5min suivant le harass adverse)
Pour les troupes a noter que les adorateurs peuvent faire un très bon écran à un Seigneur fatigué et/ou cribblé de balle, les membres ne coutant pas chers ils sont remplaceables rapidos et étant plus nombreux que les scouts, les degats sont plus repartis.
Les possedés : Si c´est l´objectif que vous vous fixez, il est difficile de le regretter, sauf par exemple contre des araignées spectrales que vous ne choperrez jaamis au corps a corps.
Très puissant et très resistant, attention cependant au armes a plasma (mais qui arrive relativement tard donc bon)
Les horreurs : Balaises contre a peu pret tout ce qui est tiers 1 pas tres precises par contre (regarder le nombre de bouboules qui miss et voletent derriere la cibles) interessant car accessible rapidos (comme les possedés). Cependant gros soucis pas de renforcement possible et de suite la cible de l´adversaire vu les degats. Combinez à des ado balancez en sacrificent il peuvent etre cependant deep strike a des endroits genants, soit pour attirer l´ennemis soit pour … faire ch***
Sorcier du chaos: accesible dans la meme batisse que les possedés mais tiers 2. J´avoue en etre decu, ses pouvoirs n´etant pas transcendants, mais je ne doit pas savoir les use.
Les obliterators : Petite correction, il n´y a pas "a faire les upgrades" pour toutes les armes que tu cites , elles sont directos incorporées au gars, qui fera face a tout adeversaires dans l´absolu.
Le souci cest que ca se deep strike… OR ca pop avec 1 mec de lescouades (sur 4 max) qui malgré ses 700 pv se fait vite dechiré avant detre renforcé (et oui tiers 3 ya du gros en face).
Pour les machines le defiler est pas mal mais il a la facheuse tendance a tiré au milieu de vos possedés qui sont deja en mélée, pas mal couplé avec des SMC armés de lance missile cpdt.
Voila je rajouterais quand ca me viendra
Message édité par Phen le 17/10/2004 - 20:36
Un p´tit truc à propos des horreurs, j´ai lu quelque-part (peut-être sur ce forum) que l´on pouvait les renvoyer dans leur bâtiment, ce qui a pour effet non seulement de les renforcer, mais aussi de pouvoir les redéployer à nouveau n´importe où sur la map 
en tant que joueur chaos pur et dur je me permet de modifier ou de donner mon point de vue.
surtout pas malheureux ! 4 adorateurs et tu as perdu ! vu que tu as 2 hérétiques, tu atteindrais la limite de population. Il faut en faire 3 si il y a une multitudes de points a prendre… sinon optes pour 2 ado et 1 squad marines en premier (ainsi il te resteras même de quoi faire une 2eme squad de marines avant tiers2) … mais ca laisse fragile face a un rush commandeur. | Citation : « je lance 3-4 adorateurs » |
mon plan perso est de faire 3 adorateurs dans la majorité des cas. Ensuite je les recycle des que j´ai l´armory. 2 escouades d´ado sont équipé de lances grenades puis position de tir a distance. la dernière est renforcé au max en auto pour occuper une escouade énemie. Cela permet de sacrifier une escouade afin de permettre l´arrivé d´une escouade de marines supplémentaire.
je ne fais pas le mass/fast possédés, pour plusieurs raisons. Ils sont cher au tiers par rapport a leur efficacité. Ils sont bien meilleur en tiers2 avec leur upgrades dévastateurs. Je trouve cette stratégie fragile face a un joueur eldar. en effet il aura vite fais de vous faire un "entangle" et hop les possédés ne servent a rien. Comme vous avez mis tout votre fric dedans vous avez l´air cons…
enfin ce n´est que mon avis.
______________________________________________________
sinon quelques corrections au passage:
| Citation : « défilers qui servent de soutien à l´infanterie il sont dotés d´un lance flamme et d´un auto-canon ainsi que d´une mitrailleuse » |
Le defiler a un lancefamme lourd, un autocanon et un obusier. C´est ce qui fait sauter toutes les unités dans la joie et la bonne humeur.
______________________________________________________
| Citation : « Pour les machines le defiler est pas mal mais il a la facheuse tendance a tiré au milieu de vos possedés qui sont deja en mélée » |
a mon gout il ne faut utilisé les défiler en soutien de tirs que si sa propre armée est orienté tir afin d´eviter de tirer sur ses troupes.
si jamais tu fais un fast/mass possédés, utilises les defilers pour pété les tanks adverses au CC en utilisant la touche Z. Ou encore tanker face a ces saloperies de dreadnought, pendant que tes lance missiles pilonnes.
Comme je suis un mec cool je vous file mon BO:
chapelle (en travail forcé)
je lance 2-3 adorateurs (selon le nombres de point a capturer, le plsu souvent c´est 3)
un hérétique
héros
1 générateur d´énérgie (avec le premier hérétique entamé)
point de réquisition (en travail forcé via le 2eme hérétique tout neuf)
point de réquisition (avec le premier qui a fini le generateur, puis viens l´aider le 2nd)
les marines grace au 50 de req donné par le 2eme listenning post.
arsenal
lance grenade pour 2 escouades d´adorateurs.
si jamais tu fais un fast/mass possédés, utilises les defilers pour pété les tanks adverses au CC en utilisant la touche Z. Ou encore tanker face a ces saloperies de dreadnought, pendant que tes lance missiles pilonnes.
Comme je suis un mec cool je vous file mon BO:
chapelle (en travail forcé)
je lance 2-3 adorateurs (selon le nombres de point a capturer, le plsu souvent c´est 3)
un hérétique
héros
1 générateur d´énérgie (avec le premier hérétique entamé)
point de réquisition (en travail forcé via le 2eme hérétique tout neuf)
point de réquisition (avec le premier qui a fini le generateur, puis viens l´aider le 2nd)
les marines grace au 50 de req donné par le 2eme listenning post.
arsenal
lance grenade pour 2 escouades d´adorateurs.
Message édité par pronche le 18/10/2004 - 09:38
je suis d accord avec pronche concernant le nombre de cultists .. effectivement 4 ca commence a faire … que ce soit en pop ou en ressource ..mine de rien …
par contre il y a un point sur lequel j emettrais une reserve … celui des abandonnés … si tu tombes sur du SM d assez bon niveau a armes egales tu risques de te prendre les pieds ds le tapis … l infanterie SM est supérieur a la notre … si tu assossie le dash du fc tu risques d avoir mal .. risque de perte du hero et puissance de feu inferieur …
ds ce cas les abandonnés sont VRAIMENT utiles …
j en discutais avec WCa_alde … on a fait un duel rapide .. ou je ne me suis servi que de l infanterie .. moralité meme a la micro mon hero dashé est mort et mes smc se sont retrouvés au final a 2 a cause d une puissance de feu inferieur (et apuis du hero certe) …. ds le cas d un sm il vaut mieux etre un tt petit peu moins rapide et avec 1 hero, 1 smc et 1 possedes que 2 smc … meme si le sm en face a 2 sm … mais en general c sm + scoutes ..
le seul souci des possedes c justement ds l avancement de la partie (surtt en solo) si tu laisses le SM passer T2 et obtenir du plasma … avec un peu de micro et la magique F2 … et bien les possedes en prenne un bon coup ds la trogne … lol.. contre ce genre d arme les possedes deviennent terrible avec le feu demoniaque certe mais aussi avec l up grade de vitesse qui permet des replis et atk flash …
contre un eldar je ne dis pas … du lance flamme + bolter c nikel ( lance flamme sur rapace en gene .. ca fait mal ^^)
contr eun ork le bon vieux bolter lourd ( + rocket si trak) et possedes ensuite si les nobz ou une masse se pointe …
voilou .. cela reste un choix tactique perso .. mais croyez moi infanterie contre du SM .. et bien ca ne sert pas a grd chose ….
Edit de Orgnobi: A l´avenir, merci d´utliser de la ponctuation (majusules, virgules… pas des points de suspension à toutes les sauces) et de te relire. Cela rendra tes posts bien plus agréables à lire car là c´est pénible…
Intervention du modérateur WG_Orgnobi le 18/10/2004 - 16:46
par contre il y a un point sur lequel j emettrais une reserve … celui des abandonnés … si tu tombes sur du SM d assez bon niveau a armes egales tu risques de te prendre les pieds ds le tapis … l infanterie SM est supérieur a la notre … si tu assossie le dash du fc tu risques d avoir mal .. risque de perte du hero et puissance de feu inferieur …
ds ce cas les abandonnés sont VRAIMENT utiles …
j en discutais avec WCa_alde … on a fait un duel rapide .. ou je ne me suis servi que de l infanterie .. moralité meme a la micro mon hero dashé est mort et mes smc se sont retrouvés au final a 2 a cause d une puissance de feu inferieur (et apuis du hero certe) …. ds le cas d un sm il vaut mieux etre un tt petit peu moins rapide et avec 1 hero, 1 smc et 1 possedes que 2 smc … meme si le sm en face a 2 sm … mais en general c sm + scoutes ..
le seul souci des possedes c justement ds l avancement de la partie (surtt en solo) si tu laisses le SM passer T2 et obtenir du plasma … avec un peu de micro et la magique F2 … et bien les possedes en prenne un bon coup ds la trogne … lol.. contre ce genre d arme les possedes deviennent terrible avec le feu demoniaque certe mais aussi avec l up grade de vitesse qui permet des replis et atk flash …
contre un eldar je ne dis pas … du lance flamme + bolter c nikel ( lance flamme sur rapace en gene .. ca fait mal ^^)
contr eun ork le bon vieux bolter lourd ( + rocket si trak) et possedes ensuite si les nobz ou une masse se pointe …
voilou .. cela reste un choix tactique perso .. mais croyez moi infanterie contre du SM .. et bien ca ne sert pas a grd chose ….
Edit de Orgnobi: A l´avenir, merci d´utliser de la ponctuation (majusules, virgules… pas des points de suspension à toutes les sauces) et de te relire. Cela rendra tes posts bien plus agréables à lire car là c´est pénible…
Intervention du modérateur WG_Orgnobi le 18/10/2004 - 16:46
Je rejoindrai ce que dis WGa_NightmareX sur les SMC. Jusqu´à hier soir, je croyais mes petits SMC invincibles. WGa_Doomy (que je salut au passage) m´a démontré par trois raclées successives que les SM sont bien supérieur au SMC pour plusieurs raisons.
D´une part les scouts sont les plus rapides des unités légères ce qui leur permet de prendre les points stratégiques rapidement (avantage économique par la suite). D´autre part, les scouts (toujours eux) ont une très forte résistance comparé aux Adorateurs (environ le triple en point de vie). En affrontement direct Scout Vs Adorateurs, ça va vous couter assez cher (pour un début de partie) de renforcer vos escouades. Par ailleur, le bug Héros fait que vous ne pouvez pas vous désengager d´un combat face au FC sans être paralysé.
Dans la technique suivante. Le SM envoie son FC intercepter le héros Chaos. Les 2 ou 3 escouades d´adorateurs sont massacrés en 4s par 1 escouade de SM + 3 escouades de scout en tir. Puis les tir viennent supporter le FC en CaC avec le héros Chaos sauf pour une escouade de Scout balancé en CaC contre les marines.
Le plus gros problème du Chaos vient du fait que les Adorateurs sont très très très fragiles. La ou les scouts arrivent à empêtrer les SMC dans un CaC, les adorateurs arrivent tout juste à parvenir en close jusqu´au SM. Dans le meilleur des cas, il tiennent 2s en CaC. Sans le support des adorateurs, les SMC sont des proies facile pour les SM d´autant plus qu´ils sont enlisés en CaC contre les scouts. Le héros Chaos est peut être plus fort que celui SM mais la puissance de feu SM est bien supérieur (avec les scout) et donne l´avantage au FC. Tout ça pour dire qu´après beaucoup de réflexion cette nuit, je pense que faire 4 adorateurs n´est pas forcément dénué d´intérêts. J´ai pas encore testé, mais avec plus d´adorateurs, il est plus facile d´intercepter les scouts et SM en CaC, ce qui laisse le champ libre au SMC pour supporter le héros et donc gagner le CaC contre le FC.
Concernant les possédés, après avoir beaucoup joué cette technique (qui marche pas trop mal), je me suis aperçu qu´elle ne fonctionnait pas contre un eldar qui joue Warp Spider et un SM qui joue Scout Rush. Le possédé est en effet beaucoup trop lent pour attraper des Araignées qui se téléportent et des Scout qui courent plus vite et te font courir comme un abruti.
D´une part les scouts sont les plus rapides des unités légères ce qui leur permet de prendre les points stratégiques rapidement (avantage économique par la suite). D´autre part, les scouts (toujours eux) ont une très forte résistance comparé aux Adorateurs (environ le triple en point de vie). En affrontement direct Scout Vs Adorateurs, ça va vous couter assez cher (pour un début de partie) de renforcer vos escouades. Par ailleur, le bug Héros fait que vous ne pouvez pas vous désengager d´un combat face au FC sans être paralysé.
Dans la technique suivante. Le SM envoie son FC intercepter le héros Chaos. Les 2 ou 3 escouades d´adorateurs sont massacrés en 4s par 1 escouade de SM + 3 escouades de scout en tir. Puis les tir viennent supporter le FC en CaC avec le héros Chaos sauf pour une escouade de Scout balancé en CaC contre les marines.
Le plus gros problème du Chaos vient du fait que les Adorateurs sont très très très fragiles. La ou les scouts arrivent à empêtrer les SMC dans un CaC, les adorateurs arrivent tout juste à parvenir en close jusqu´au SM. Dans le meilleur des cas, il tiennent 2s en CaC. Sans le support des adorateurs, les SMC sont des proies facile pour les SM d´autant plus qu´ils sont enlisés en CaC contre les scouts. Le héros Chaos est peut être plus fort que celui SM mais la puissance de feu SM est bien supérieur (avec les scout) et donne l´avantage au FC. Tout ça pour dire qu´après beaucoup de réflexion cette nuit, je pense que faire 4 adorateurs n´est pas forcément dénué d´intérêts. J´ai pas encore testé, mais avec plus d´adorateurs, il est plus facile d´intercepter les scouts et SM en CaC, ce qui laisse le champ libre au SMC pour supporter le héros et donc gagner le CaC contre le FC.
Concernant les possédés, après avoir beaucoup joué cette technique (qui marche pas trop mal), je me suis aperçu qu´elle ne fonctionnait pas contre un eldar qui joue Warp Spider et un SM qui joue Scout Rush. Le possédé est en effet beaucoup trop lent pour attraper des Araignées qui se téléportent et des Scout qui courent plus vite et te font courir comme un abruti.
Salut a tous
Je suis en désacord avec Kikasspatou sur un point : les SM ne sont pas supérieur aux SMC
Les SMC ont un gros avantage : le travail forcé.
Il te permet de sotir ta caserne en 2 tps 3 mouvements et de sortir ton héro et un scouade pour contrer le rush scout
Je suis en désacord avec Kikasspatou sur un point : les SM ne sont pas supérieur aux SMC
Les SMC ont un gros avantage : le travail forcé.
Il te permet de sotir ta caserne en 2 tps 3 mouvements et de sortir ton héro et un scouade pour contrer le rush scout
Je ne suis pas tout a fait d´accord sur le fait de dire que les SM sont supérieur aux SMC. J´ai rencontré deux fois de suite _5p1d0r qui m´a latérallement laminé avec le chaos. Pourtant je vais le harceler comme un dingue mais rien n´y fait, avec ses adorateurs, il ne cherche pas le corp a corps, mais plutot a faire courir mes unités. Une fois qu il a masse unité, il rase tout sur son passage.
Message édité par TomLeOuf le 18/10/2004 - 11:43
Message édité par TomLeOuf le 18/10/2004 - 11:43
J´ai lu avec attention tout vos postes concernant le BO chaos et donc merci pour les infos.
Pour ma part, je sors 2a3 squades d´adorateur, 3 pour faire face a un rush Sm ou eldar afin de fournir un minimum de chair a canon en attendant les possedeés pour appuyer le heros . Une squade d´ado pour empecher le CaC sur vos SMC. et 2 pour entamer le CaC avec le hero ce qui me donne :
Chapelle en Fast
2 ado 1 here 1 ado
listening
hero
generateur
SMC
puit en fast
Generalement s´est assez chaud pour contenir un SM dechainer mais sa passe .
Ensuite la tendance s´inverse avec l´arrivé des possedés .
Pour ma part, je sors 2a3 squades d´adorateur, 3 pour faire face a un rush Sm ou eldar afin de fournir un minimum de chair a canon en attendant les possedeés pour appuyer le heros . Une squade d´ado pour empecher le CaC sur vos SMC. et 2 pour entamer le CaC avec le hero ce qui me donne :
Chapelle en Fast
2 ado 1 here 1 ado
listening
hero
generateur
SMC
puit en fast
Generalement s´est assez chaud pour contenir un SM dechainer mais sa passe .
Ensuite la tendance s´inverse avec l´arrivé des possedés .
Moi je suis globalement d´accord avec WGa_NightmareX et Kikkastou, La B.O donnée est nickel, 3 escouades d´adorateurs ça me parait bien à chaque fois, aprés le déroulement du B.O est nickel.
Pour les possédés, c´est vrai qu´ils sont vraiment lents, mêmes si leurs puissances est sans conteste. Je privilégierai les horreurs, aprés avoir renforcé au max, les escaoudes d´adorateurs.
mais bon, ça passe ou ça casse
Pour les possédés, c´est vrai qu´ils sont vraiment lents, mêmes si leurs puissances est sans conteste. Je privilégierai les horreurs, aprés avoir renforcé au max, les escaoudes d´adorateurs.
mais bon, ça passe ou ça casse
C vrai qu´en lisant vos commentaires avec attention je vois ou sont mes lacunes et à quel point je néglige les avantages du chao sur le terrain en ayant une micro mal employée.. je vais méditer sur vos avis forts judicieux..merci
Voici un texte que m´a fait parvenir karkan_7.. comme vous pourrez le lire il c´est donné et nous explique ici sa méthode la plus appropriée pour contrer les SM. Bravo à lui
Contre des sm.
Les forces des space marines du chaos sont par certain point semblables à leur homologue loyaliste, et ce notamment en début de partie. Ainsi avant d’avoir construit quelques bâtiments « avancés » seul le fait que les cultists substituent les scouts différenciera ces deux armées
Les généraux sont a peu près équivalent le traître ayant moins de point de vie mais faisant plus de dégât (un duel entre les deux le verra normalement vaincre de justesse, dans l’ordre des choses il coûte légèrement plus chers ; 10/5 de plus)
Les cultists sont bien moins chers que des scouts et peuvent être renforcée jusqu´à 10 membres par escouade (plus un aspirant champion au tier 2), en contre partie ils sont moins efficace et surtout prennent 2 de population ce qui peux se révéler gênant ; il sera ainsi impossible de produire 2 escouades de marines si vous conservez vos 3 unités de cultists, produites pour capturer rapidement des points stratégiques, sans en sacrifier une ou l’hérétique de départ.
Les premiers engagements contre les space marines sont souvent menés contre une ou deux unités de marines ainsi que de scouts, normalement votre armée est identique si vous (et votre adversaire) suivez un build order classique. Personnellement je préconise d’engager le qg ennemi dans un duel avec votre lord tout en l’appuyant de vos escouades de marines, les cultists sont lancés sur les escouades de tire ennemies. Ainsi privé de leur aide le FC devrait trépasser, laissant vote lord un peu amocher mais toujours en état, au pire de fuir, au mieux d’aller rejoindre vos cultists survivants
A noter que commencer produire un générateur un peu avant ou après cette première escarmouche peut être utile ; si jamais vous avez besoin de renforcer vos escouades annuler la construction sera possible, et dans le cas où votre lord trépasserait son coût élevé en énergie nécessite un centrale et du temps (ce que votre camarade d’en face ne sera pas toujours assez aimable pour vous donner). Ressortir rapidement un lord peut être salvateur surtout si son homologue est amoché.
Produire l’armory vous servira surtout à rendre les raptors accessible ainsi que de passer au tier 2 ; les bolters lourds et les lances flammes ne feront rarement la différence mieux vaut attendre les lances plasma et les lances missiles. La technologie ne pèse réellement dans la balance qu’une fois au tier 2, des armes anti heavy infanterie étant rendue disponibles. C’est pourquoi miser sur la technologie est coûteux et risque de vous placer en situation d’infériorité numérique dangereuse si vous n’avez pas pris un certain avantage sur l’adversaire.
Le build order que j’utilise consiste à construire 3 escouades de cultists une barrack un lord et deux escouades de marines (l’un pouvant être produite avant le lord en fonction de la carte) et d’aviser en fonction des premiers combats où j’essaye de faire peser la supériorité numérique.
Deux autres build order me viennent à l’esprit ; l’un mise sur la technologie en équipant rapidement les cultists de lance grenades et les marines de lance flammes, il faut alors produire plus rapidement un générateur et l’armory en limitant les renforts sur les escouades de cultists. L’autre consiste à essayer de produire rapidement des possédés, je le juge bancal ; très coûteux, il vous rend très fragile aux rush et il place tout vos espoir en une unité de corps à corps qui peut être neutraliser sans trop de perte par un adversaire la faisant courir après une escouade tout en lui tirant dessus.
A mon avis le chaos peut se passer assez longtemps de véhicules ; le defiler est moins efficace au corps à corps qu’un dread et le predator ne peut être équipe de canon laser qu’au tier 3. Ainsi les véhicule du chaos sont incapable de tenir tête a leur homologue et on surtout un rôle anti-infanterie. Il est à mon goût préférable de faire confiance aux lances missiles, au besoin de produire une escouade avec 4 de ces joujous, les possédés les horreurs et le sorcier augmenteront votre potentiel anti-infanterie sans requérir autant d’énergie.
Les dreads auront le choix d’attaquer vos escouades anti-blindé ou d’aider ses troupes de tire engager au corps a corps (les cultists ont toujours cette utilité d’autant qu’un champion équipé de gantelet peut faire quelque dégâts, mais les dread se déplaceront plutôt pour des possédés), bien qu’un joueur embétant puisse utiliser des escouades de marines d’assault pour retarder vos tire le temps que les dreads se traînent jusqu´à vous.
Message édité par WGa_Vanarkan le 26/10/2004 - 10:58
Voici un texte que m´a fait parvenir karkan_7.. comme vous pourrez le lire il c´est donné et nous explique ici sa méthode la plus appropriée pour contrer les SM. Bravo à lui
Contre des sm.
Les forces des space marines du chaos sont par certain point semblables à leur homologue loyaliste, et ce notamment en début de partie. Ainsi avant d’avoir construit quelques bâtiments « avancés » seul le fait que les cultists substituent les scouts différenciera ces deux armées
Les généraux sont a peu près équivalent le traître ayant moins de point de vie mais faisant plus de dégât (un duel entre les deux le verra normalement vaincre de justesse, dans l’ordre des choses il coûte légèrement plus chers ; 10/5 de plus)
Les cultists sont bien moins chers que des scouts et peuvent être renforcée jusqu´à 10 membres par escouade (plus un aspirant champion au tier 2), en contre partie ils sont moins efficace et surtout prennent 2 de population ce qui peux se révéler gênant ; il sera ainsi impossible de produire 2 escouades de marines si vous conservez vos 3 unités de cultists, produites pour capturer rapidement des points stratégiques, sans en sacrifier une ou l’hérétique de départ.
Les premiers engagements contre les space marines sont souvent menés contre une ou deux unités de marines ainsi que de scouts, normalement votre armée est identique si vous (et votre adversaire) suivez un build order classique. Personnellement je préconise d’engager le qg ennemi dans un duel avec votre lord tout en l’appuyant de vos escouades de marines, les cultists sont lancés sur les escouades de tire ennemies. Ainsi privé de leur aide le FC devrait trépasser, laissant vote lord un peu amocher mais toujours en état, au pire de fuir, au mieux d’aller rejoindre vos cultists survivants
A noter que commencer produire un générateur un peu avant ou après cette première escarmouche peut être utile ; si jamais vous avez besoin de renforcer vos escouades annuler la construction sera possible, et dans le cas où votre lord trépasserait son coût élevé en énergie nécessite un centrale et du temps (ce que votre camarade d’en face ne sera pas toujours assez aimable pour vous donner). Ressortir rapidement un lord peut être salvateur surtout si son homologue est amoché.
Produire l’armory vous servira surtout à rendre les raptors accessible ainsi que de passer au tier 2 ; les bolters lourds et les lances flammes ne feront rarement la différence mieux vaut attendre les lances plasma et les lances missiles. La technologie ne pèse réellement dans la balance qu’une fois au tier 2, des armes anti heavy infanterie étant rendue disponibles. C’est pourquoi miser sur la technologie est coûteux et risque de vous placer en situation d’infériorité numérique dangereuse si vous n’avez pas pris un certain avantage sur l’adversaire.
Le build order que j’utilise consiste à construire 3 escouades de cultists une barrack un lord et deux escouades de marines (l’un pouvant être produite avant le lord en fonction de la carte) et d’aviser en fonction des premiers combats où j’essaye de faire peser la supériorité numérique.
Deux autres build order me viennent à l’esprit ; l’un mise sur la technologie en équipant rapidement les cultists de lance grenades et les marines de lance flammes, il faut alors produire plus rapidement un générateur et l’armory en limitant les renforts sur les escouades de cultists. L’autre consiste à essayer de produire rapidement des possédés, je le juge bancal ; très coûteux, il vous rend très fragile aux rush et il place tout vos espoir en une unité de corps à corps qui peut être neutraliser sans trop de perte par un adversaire la faisant courir après une escouade tout en lui tirant dessus.
A mon avis le chaos peut se passer assez longtemps de véhicules ; le defiler est moins efficace au corps à corps qu’un dread et le predator ne peut être équipe de canon laser qu’au tier 3. Ainsi les véhicule du chaos sont incapable de tenir tête a leur homologue et on surtout un rôle anti-infanterie. Il est à mon goût préférable de faire confiance aux lances missiles, au besoin de produire une escouade avec 4 de ces joujous, les possédés les horreurs et le sorcier augmenteront votre potentiel anti-infanterie sans requérir autant d’énergie.
Les dreads auront le choix d’attaquer vos escouades anti-blindé ou d’aider ses troupes de tire engager au corps a corps (les cultists ont toujours cette utilité d’autant qu’un champion équipé de gantelet peut faire quelque dégâts, mais les dread se déplaceront plutôt pour des possédés), bien qu’un joueur embétant puisse utiliser des escouades de marines d’assault pour retarder vos tire le temps que les dreads se traînent jusqu´à vous.
Message édité par WGa_Vanarkan le 26/10/2004 - 10:58
Est-ce que quelqu´un a déjà tenté un rush d´horreurs?
Je pense pas que ce soit réellement efficace mais si au lieu de sortir une escouade de SMC, on sortait le héros, + 3 adorateurs, on envoie une escouade d´adorateurs dans le camp adverse et on téléporte les horreurs dans le camp adverse. Aprés on commence à produire une escouades de SMC…
ou alors on fait l´escouades de SMC avant les horreurs comme ça elles joueraient le rôle de soutien.
Mais bon, étant donné leurs faiblesses au CàC, je doute d´une telle efficacité…
Je pense pas que ce soit réellement efficace mais si au lieu de sortir une escouade de SMC, on sortait le héros, + 3 adorateurs, on envoie une escouade d´adorateurs dans le camp adverse et on téléporte les horreurs dans le camp adverse. Aprés on commence à produire une escouades de SMC…
ou alors on fait l´escouades de SMC avant les horreurs comme ça elles joueraient le rôle de soutien.
Mais bon, étant donné leurs faiblesses au CàC, je doute d´une telle efficacité…
Seyth : J´ai testé avec les horreurs roses et les obliterators, lorsqu´ils sont placés dans un bâtiment ils ne se renforcent pas. Les obliterators peuvent toute fois régénérer leurs points de vie, et je pense que ceci est valable pour toutes les unités placées dans des bâtiments (gate eldar ou LP ork par exemple). Le problème des horreurs c´est qu´en plus de ne pas pouvoir se renforcer elles semblent ne pas régénérer leur total de vie, je les ai pourtant laissées un moment dans ma base sans qu´elles paraissent aller un peu mieux (l´une d´elles n´a pas quité la zone rouge) et même les placer dans le cercle n´a pas réussi à les soigner. Je ne sais pas si cela est un bug mais pour une unité à 300/100 (le même prix que les possédés) cela se révèle un peu coûteux (même si à ma connaissance c´est la seule unité de tier 1 à pouvoir faire des frappes en profondeur).
Message édité par Lorenzo le 18/10/2004 - 18:31
Message édité par Lorenzo le 18/10/2004 - 18:31
Coucou.
Je ne parlerai que des Marines du Chaos de base, en fait ce sont eux qui m´ont conduit à me détourner de la lumière de l´Empereur pour embrasser la foi des Puissances du Warp.
Leurs escouades me semblent bien meilleures que celles de leurs homologues impériaux, déjà en raison du nombre maximum de membres, ainsi que par les capacités spéciales. Les marines impériaux disposent de ralliement, ce qui est certes très utile, mais les rénégats ont accès à 3 compétences: furie berserk, charge féroce, et dissimulation (je ne me rappelle plus des noms exacts mais ça doit être à peu près ça).
Alors j´ai deux questions:
est-ce que quelqu´un sait exactement quels sont les avantages apportéés par les deux premières,
et surtout:
que faire de la dissimulation?
Je pense qu´envoyer des marines pour scouter est un luxe un peu trop superflu, alors que faire d´autre? Monter des embuscades, surprendre l´ennemi alors que ses armes lourdes ne sont pas en position de tir ? Est-ce que quelqu´un l´a déjà fait et cela a-t-il marché ?
Je ne parlerai que des Marines du Chaos de base, en fait ce sont eux qui m´ont conduit à me détourner de la lumière de l´Empereur pour embrasser la foi des Puissances du Warp.
Leurs escouades me semblent bien meilleures que celles de leurs homologues impériaux, déjà en raison du nombre maximum de membres, ainsi que par les capacités spéciales. Les marines impériaux disposent de ralliement, ce qui est certes très utile, mais les rénégats ont accès à 3 compétences: furie berserk, charge féroce, et dissimulation (je ne me rappelle plus des noms exacts mais ça doit être à peu près ça).
Alors j´ai deux questions:
est-ce que quelqu´un sait exactement quels sont les avantages apportéés par les deux premières,
et surtout:
que faire de la dissimulation?
Je pense qu´envoyer des marines pour scouter est un luxe un peu trop superflu, alors que faire d´autre? Monter des embuscades, surprendre l´ennemi alors que ses armes lourdes ne sont pas en position de tir ? Est-ce que quelqu´un l´a déjà fait et cela a-t-il marché ?
Pour dissimulation suivant l´avancé de la partie tu peux amener 2 escouades armés de lances missiles dans la base, et tres rapidement eclater le batiment de ton choix avant de te fondre a nouveau dans les ombres… Il faut micro pas mal car cela impose de scinder ton armée mais l´adversaire devra faire de même et pour garder sa base et pour garder le front !
Ouais c´est une bonne idée Phen mais en général il y a des héros qui gardent les bases et qui te détectent. Et au fait quelles unités peuvent repérer les troupes invisibles à part les héros?
J´aimerais donner ma contribution les tactiques SMC, surtout sur l´infiltration.
Pour répondre à ta question WGa_Baalisto, seul les mines, les héros et les ptits crânes des SM peuvent détecter les unités furtif.
Cette techniques est cependant + ou - efficace suivant au moins 2 facteurs importants:
Les races et le terrain
• Pour les races, les SM et les Orks sont plus efficaces pour contrer les infiltrations car se sont les 2 races ayant le + de perso (apothicaire et médiko). Les eldars n´ont qu´un perso mais le conseil des préscients peuvent aussi détecter (j´oubliais de le signaler avant, désolé), Les SMC eux n´ont que 2 héros pour empécher l´infiltration
• Pour le terrain en fait c´est simple, plus il y a d´entrée dans la base plus il y a de chance de pouvoir s´infiltrer dans sa base.
j´espére que cela répond à ta question, j´attend vos critiques et avis(ou des exemples d´infiltrations j´en connais un rayon
bon je vais aussi mettre mon grain de sel
donc j entend parler de 4 adorateurs , 3 ado + 2 sm etc etc alors pour commencer un petit rappel mathematique :
pop debut de partie = 10 , 1 heretic = 1 ado/smc = 2
donc on a forcement minimum 1 heretic ( 2 le plus souvent ) , et 4 squad a 2 de pop soit
1 (+/- 1 ) + 6 + 2 = 9(10) = limite de pop
donc monter 4 adorateurs c bien mais cela sacrifie votre squad smc , avec la montee de req a 150 cela retarde d autant la sortie de la dite sqad et/ou empeche de completer ses squad d adorateurs .
perso , jouant un peu chaos aussi je mise sur 3 ado + 1smc avec augmentation de req le plus vite possible pour monter 1 a 2 sqaud de smc en plus , en effet meme si ils ne sont pas complets je prefere en avoir plusieurs , les smc constitue la seule reellle puissance de feu du chaos en debut de partie ( l adorateur n etant que de la chair a canon) donc plustot que de se voir son squad pris a partie au corps a corps et l engagement fichu car c est pas mes ado qui vont faire la difference .
un variante constitue a faire 2 ado et smc avant heros , avec la construction plus rapide de la caserne ca se fait sans probleme , ca retarde un peu le heros mais ca permet de prendre les points de req en profondeur en securisant avec le squad de smc pour couvrir les ado , vous chopez moins de points mais vous risquez pas de vous faire disputer ceux ou vous etes .
un chose est sure , l acces a l arsenal est vital pour le smc un minimum de 1 squad d ado lance grenade est necessaire dans tous les combats . contre sm/eldar lance grenade peux vous sauver la mise plus surement que les bolter lourds , contre orc l interet de vos sqaud de 10 + bolter/lanceflamme prend tout son sens pour tuer les chewingum de loin , mais veillez a bien placer vos ado et a faire courir votre heros , en effet l orc a une facheuse endance a cibler votre heros avec le sien fusionne avec un squad de pistolgayzor. m enfin la on entre dans de la micro.
pour finir par le build order , moi il est fonction de la map , si les points de req sont proches je fast 1/2 ado puis un builder puis je reprend smc/ado suivant le temps de sortie de ma caserne ( et de mon envie du moment ) , les req rapides permettent de faire les batiments plus vites et comme les points sont proches malgre le squad d ado de retard on ne perd pas grand chose.
si les req sont loins j ai tendance a faire direct 3 ado mais en ce moment j aurai tendance a tester 2 puis fast smc a voir sur le long terme.
pour finir un conseil , n oubliez jamais que le heros ne fait pas toujours la difference , un heros seul ne viendra jamais a bout de 2 squad bien geres donc ne mises pas tout dessus , c tellement facile d esquiver leur coup-puissant-qui-fait-voler-vos-unites
donc j entend parler de 4 adorateurs , 3 ado + 2 sm etc etc alors pour commencer un petit rappel mathematique :
pop debut de partie = 10 , 1 heretic = 1 ado/smc = 2
donc on a forcement minimum 1 heretic ( 2 le plus souvent ) , et 4 squad a 2 de pop soit
1 (+/- 1 ) + 6 + 2 = 9(10) = limite de pop
donc monter 4 adorateurs c bien mais cela sacrifie votre squad smc , avec la montee de req a 150 cela retarde d autant la sortie de la dite sqad et/ou empeche de completer ses squad d adorateurs .
perso , jouant un peu chaos aussi je mise sur 3 ado + 1smc avec augmentation de req le plus vite possible pour monter 1 a 2 sqaud de smc en plus , en effet meme si ils ne sont pas complets je prefere en avoir plusieurs , les smc constitue la seule reellle puissance de feu du chaos en debut de partie ( l adorateur n etant que de la chair a canon) donc plustot que de se voir son squad pris a partie au corps a corps et l engagement fichu car c est pas mes ado qui vont faire la difference .
un variante constitue a faire 2 ado et smc avant heros , avec la construction plus rapide de la caserne ca se fait sans probleme , ca retarde un peu le heros mais ca permet de prendre les points de req en profondeur en securisant avec le squad de smc pour couvrir les ado , vous chopez moins de points mais vous risquez pas de vous faire disputer ceux ou vous etes .
un chose est sure , l acces a l arsenal est vital pour le smc un minimum de 1 squad d ado lance grenade est necessaire dans tous les combats . contre sm/eldar lance grenade peux vous sauver la mise plus surement que les bolter lourds , contre orc l interet de vos sqaud de 10 + bolter/lanceflamme prend tout son sens pour tuer les chewingum de loin , mais veillez a bien placer vos ado et a faire courir votre heros , en effet l orc a une facheuse endance a cibler votre heros avec le sien fusionne avec un squad de pistolgayzor. m enfin la on entre dans de la micro.
pour finir par le build order , moi il est fonction de la map , si les points de req sont proches je fast 1/2 ado puis un builder puis je reprend smc/ado suivant le temps de sortie de ma caserne ( et de mon envie du moment ) , les req rapides permettent de faire les batiments plus vites et comme les points sont proches malgre le squad d ado de retard on ne perd pas grand chose.
si les req sont loins j ai tendance a faire direct 3 ado mais en ce moment j aurai tendance a tester 2 puis fast smc a voir sur le long terme.
pour finir un conseil , n oubliez jamais que le heros ne fait pas toujours la difference , un heros seul ne viendra jamais a bout de 2 squad bien geres donc ne mises pas tout dessus , c tellement facile d esquiver leur coup-puissant-qui-fait-voler-vos-unites
Pour répondre aux questions citées plus haut :
- Furie Berserk est la capacité spéciale apportée par le sergeant SMC. Il donne deux gros bonus de dégats et un malus de défense à l´escouade. Utilisé lorsque l´escouade est dans un cratère, vous n´avez plus que les bonus d´attaque puisque la courverture annule le malus de défense. Cette capacité est très puissante et a utilisé dès que possible.
- Charge furieuse applique le même bonus que Furie Berserk mais uniquement lorsque les escouades chargent en mélée. Cette capacité est très utiles pour les Raptors, Les possédés et les adorateurs destinés à cette fonction.
- Dissimulation ou infiltration sert d´invisibilité. Contrairement à ce qui a été dis, toutes les races ont les mêmes avantage pour repérer les invisibles. Les héros, les sergeants, Les LP peuvent détecter les invisibles. Les SM ont en plus les cranes des LP mais j´ai encore jamais vu personne en faire.
Après quelques tests hier soir et visionnage de replays, je me suis aperçu qu´en fait ma micro n´était pas bonne du tout. Voici mes erreurs :
- faire 2 ou 4 adorateurs alors que le bon chiffre semble être 3 pour toutes les races.
- Prendre les points les plus prêt en premier alors que je les prend le plus éloigné possible pour créer ma "frontière" (je sais, c´est complètement débile).
- Faire trop de LP au départ qui retarde l´arrivé de vos SMC (je crois que le bon chiffre est de 2 LP)
- Construire le générateur trop tôt. En général, je construit le géné juste après la Caserne et le retard de réquisition m´empêche de renforcer mes escouades.
- Techer trop tot vers l´amurerie (même raison que précédemment).
- Problème de micro lors de l´affrontement initial. En admettant que mon armée est équivalente à celle de l´adversaire, j´ai toujours des hésitations sur quoi cibler en premier. Aujourd´hui je pense savoir (j´ai bien dis je pense). Deux cas de figure, si les scouts (ou équivalent vous chargent vos SMC pour les empecher de tirer), il faut s´en débarasser en premier et en faire jeter vos adorateurs en CaC. Si toutes les escouades ciblent votre héros en CaC avec le héros adverse, il faut en faire autant pour gagner le duel de héros.
Un repli éventuel vers un LP upgradé pourra vous aider à gagner un combat en infériorité numérique.
- Furie Berserk est la capacité spéciale apportée par le sergeant SMC. Il donne deux gros bonus de dégats et un malus de défense à l´escouade. Utilisé lorsque l´escouade est dans un cratère, vous n´avez plus que les bonus d´attaque puisque la courverture annule le malus de défense. Cette capacité est très puissante et a utilisé dès que possible.
- Charge furieuse applique le même bonus que Furie Berserk mais uniquement lorsque les escouades chargent en mélée. Cette capacité est très utiles pour les Raptors, Les possédés et les adorateurs destinés à cette fonction.
- Dissimulation ou infiltration sert d´invisibilité. Contrairement à ce qui a été dis, toutes les races ont les mêmes avantage pour repérer les invisibles. Les héros, les sergeants, Les LP peuvent détecter les invisibles. Les SM ont en plus les cranes des LP mais j´ai encore jamais vu personne en faire.
Après quelques tests hier soir et visionnage de replays, je me suis aperçu qu´en fait ma micro n´était pas bonne du tout. Voici mes erreurs :
- faire 2 ou 4 adorateurs alors que le bon chiffre semble être 3 pour toutes les races.
- Prendre les points les plus prêt en premier alors que je les prend le plus éloigné possible pour créer ma "frontière" (je sais, c´est complètement débile).
- Faire trop de LP au départ qui retarde l´arrivé de vos SMC (je crois que le bon chiffre est de 2 LP)
- Construire le générateur trop tôt. En général, je construit le géné juste après la Caserne et le retard de réquisition m´empêche de renforcer mes escouades.
- Techer trop tot vers l´amurerie (même raison que précédemment).
- Problème de micro lors de l´affrontement initial. En admettant que mon armée est équivalente à celle de l´adversaire, j´ai toujours des hésitations sur quoi cibler en premier. Aujourd´hui je pense savoir (j´ai bien dis je pense). Deux cas de figure, si les scouts (ou équivalent vous chargent vos SMC pour les empecher de tirer), il faut s´en débarasser en premier et en faire jeter vos adorateurs en CaC. Si toutes les escouades ciblent votre héros en CaC avec le héros adverse, il faut en faire autant pour gagner le duel de héros.
Un repli éventuel vers un LP upgradé pourra vous aider à gagner un combat en infériorité numérique.
Bon j ai pu voir plusieurs techniques qui peuvent fonctionner mais qui restent quand meme dangereuses pour une efficacité qui parfois ne se revele pas a la hauteur.
Pour une technique basique je rejoins le post de Lord (propos de Karkan) et le focus hero reste de mise. Apres plusieurs parties contre des SM (bon ok je ne fais que ca en ce moment car c est eux qui me pose probleme lol) j ai pu me rendre compte de 2 choses:
- le focus hero est de mise car il est possible de jouer sur le surnombre et dans ce cas c est le FC qui fera la difference sur ce point, donc plutot il sera raide mieux ce sera pour vous
- une fois le hero du chaos engagé au CaC avec le FC, ne cherchez pas à l en soustraire sinon c est Dash dans 99% des cas et donc un hero qui meurt pour rien. Au final j ai pu voir une technique de 2/2, menée en 1/1 grace a un replay de Aldenoer. Certe le Chaos perd le match mais a quelques secondes pret et surtout a cause d un defaut de micro.
Voici la methode employée (j ajouterai apres le tout petit plus qui aurait fait la difference).
Le joueur fait un B.O 100% rush donc pas de depenses inutile.
- le 1er heretique sur la caserne
- 1 deuxieme heretique qui accelaire la caserne
- 1 squad cultiste (qui part prendre un point, tant qu a faire le plus proche)
- une deuxieme squad de cultist pour un autre point (puis elle finissent de prendre les autres dispo)
- hero
- squad
- listening (1 SEUL tt au long de la game .. et ouiiiiii et pas de generateur ca ne sert a rien dans cette tech)
- squad
La petite erreur, il ne joue pas sur le timing de sortie du hero (assez lent) mais lance les 2 productions a la suite, moralité la creation du listening prend du retard, la ou en lancant le listening avant la production de la squad, grace aux 2 heretiques il aurait eu les ressources necessaires pour la squad avant la sortie du hero et aurait ainsi augementé ses requisitions.
Ensuite c est assez simple il améliore le nombre de ses squad pour arriver (au moment du contacte qui se fait dans la base SM) a 10 et 8.
Ensuite tt se deroule comme dans la plupart des cas:
Les deux heros se comptent fleurette et les squad soutiennent leur hero lol.
Dans cette partie les 2 heros meurent de maniere simultanée (d ailleur c est assez rigolo a voir) puis un combat s engage entre les troupes ( 18 SMS co,tre 11 ou 12 SM).
Le combat part forcement à l avantage du chaos et les SM se replient.
Du coup le SMC se met a detruire la caserne SM, en continuant le feu malgres le fait que les quelques survivants SM ne soient revenus (6).
Malheureusement pour le SMC le match tourne a ce moment car a 1 seconde de la destruction le FC a le temps de sortir, puis des jet pack et le SMC laissent tranquil ses marines se faire demonter .
J en viens donc au petit plus qui aurait fait la difference.
Cette technique est dangereuse du fait que l on passe TOUT dans le rush et donc ca passe ou ca casse.
La principale erreur (qui l aurait fait gagner en plus, et ca j en suis sur à 95%) c ets de ne pas avoir amené avec lui ses cultists.
De ce fait et vu le surnombre, le hero chaos aurait surement survecu (et oui 11 SM avec 10 cultists dans les pattes ca n a pas le temps de tirer).
De ce fait le hero se serait occupé ensuite des SM en leur courant apres ou en detournant leurs tires (les SMC n aurait pas detourné une parti de leurs tires pour se defendre contre des SM armés de plasma et la caserne aurait ete detruite avant la sortie du FC).
Au final, avec une caserne en moi, plus de hero et une misere de SM, meme avec des ressources la partie etait presque fini (il restait a ce moment pres de 12 SMC ),
ainsi apres avoir detruit les constructeurs, et en finissant son developpement (listening et caserne) le SMC aurait fini le boulot tranquil.
Cette tactique, meme , si elle apparait simpliste peut etre assez efficace, profitant d un leger surnombre pour reequilibrer les force de tire et ainsi donner l avantage au chaos.
Il restera biensur toujours un risque, celui que l adversaire emploie des mines et se defende comme un bon diable.
Mais l avantage sera en partie pour le Choas car les joueurs prennent generalement directement 4 listening a la suite pour assurer leurs recquisitions … et de se fait prennent un leger retard ds leur force militaire … Donc prenez en avantage
Intervention du modérateur WG_Orgnobi le 19/10/2004 - 14:03
Pour une technique basique je rejoins le post de Lord (propos de Karkan) et le focus hero reste de mise. Apres plusieurs parties contre des SM (bon ok je ne fais que ca en ce moment car c est eux qui me pose probleme lol) j ai pu me rendre compte de 2 choses:
- le focus hero est de mise car il est possible de jouer sur le surnombre et dans ce cas c est le FC qui fera la difference sur ce point, donc plutot il sera raide mieux ce sera pour vous
- une fois le hero du chaos engagé au CaC avec le FC, ne cherchez pas à l en soustraire sinon c est Dash dans 99% des cas et donc un hero qui meurt pour rien. Au final j ai pu voir une technique de 2/2, menée en 1/1 grace a un replay de Aldenoer. Certe le Chaos perd le match mais a quelques secondes pret et surtout a cause d un defaut de micro.
Voici la methode employée (j ajouterai apres le tout petit plus qui aurait fait la difference).
Le joueur fait un B.O 100% rush donc pas de depenses inutile.
- le 1er heretique sur la caserne
- 1 deuxieme heretique qui accelaire la caserne
- 1 squad cultiste (qui part prendre un point, tant qu a faire le plus proche)
- une deuxieme squad de cultist pour un autre point (puis elle finissent de prendre les autres dispo)
- hero
- squad
- listening (1 SEUL tt au long de la game .. et ouiiiiii et pas de generateur ca ne sert a rien dans cette tech)
- squad
La petite erreur, il ne joue pas sur le timing de sortie du hero (assez lent) mais lance les 2 productions a la suite, moralité la creation du listening prend du retard, la ou en lancant le listening avant la production de la squad, grace aux 2 heretiques il aurait eu les ressources necessaires pour la squad avant la sortie du hero et aurait ainsi augementé ses requisitions.
Ensuite c est assez simple il améliore le nombre de ses squad pour arriver (au moment du contacte qui se fait dans la base SM) a 10 et 8.
Ensuite tt se deroule comme dans la plupart des cas:
Les deux heros se comptent fleurette et les squad soutiennent leur hero lol.
Dans cette partie les 2 heros meurent de maniere simultanée (d ailleur c est assez rigolo a voir) puis un combat s engage entre les troupes ( 18 SMS co,tre 11 ou 12 SM).
Le combat part forcement à l avantage du chaos et les SM se replient.
Du coup le SMC se met a detruire la caserne SM, en continuant le feu malgres le fait que les quelques survivants SM ne soient revenus (6).
Malheureusement pour le SMC le match tourne a ce moment car a 1 seconde de la destruction le FC a le temps de sortir, puis des jet pack et le SMC laissent tranquil ses marines se faire demonter .
J en viens donc au petit plus qui aurait fait la difference.
Cette technique est dangereuse du fait que l on passe TOUT dans le rush et donc ca passe ou ca casse.
La principale erreur (qui l aurait fait gagner en plus, et ca j en suis sur à 95%) c ets de ne pas avoir amené avec lui ses cultists.
De ce fait et vu le surnombre, le hero chaos aurait surement survecu (et oui 11 SM avec 10 cultists dans les pattes ca n a pas le temps de tirer).
De ce fait le hero se serait occupé ensuite des SM en leur courant apres ou en detournant leurs tires (les SMC n aurait pas detourné une parti de leurs tires pour se defendre contre des SM armés de plasma et la caserne aurait ete detruite avant la sortie du FC).
Au final, avec une caserne en moi, plus de hero et une misere de SM, meme avec des ressources la partie etait presque fini (il restait a ce moment pres de 12 SMC ),
ainsi apres avoir detruit les constructeurs, et en finissant son developpement (listening et caserne) le SMC aurait fini le boulot tranquil.
Cette tactique, meme , si elle apparait simpliste peut etre assez efficace, profitant d un leger surnombre pour reequilibrer les force de tire et ainsi donner l avantage au chaos.
Il restera biensur toujours un risque, celui que l adversaire emploie des mines et se defende comme un bon diable.
Mais l avantage sera en partie pour le Choas car les joueurs prennent generalement directement 4 listening a la suite pour assurer leurs recquisitions … et de se fait prennent un leger retard ds leur force militaire … Donc prenez en avantage
Intervention du modérateur WG_Orgnobi le 19/10/2004 - 14:03