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Le probleme c´est que c´est plus un inconvenient qu´un avantage. N´oublions pas qu´ont à masse garde en general et que par consequent il faudrait faire masse chimere alors qu´en t2 le GI a surmeent des vehicule plus importants a faire. De plus si tu a un lp avancé avec le reseaux de tunel cela vaut touts les chimère du monde. Par contre je n´est pas fait gaffe au nombres d´escuade que peut transporter ladite chimére si c´est 2 ou plus alors certe faire une chimère peut etre rentable.

Edit de WG_Cyberspirit le 25 Septembre 2005 - 14:39 :La chimère peut transporter jusqua 3 escouade j´avais mal lu ton message. je vait modifier mon post en ce sens merci pour l´info :)

MESSAGE MODIFIE LE : 25/09/2005 - 14:45
Joli post cyber, je vois que tu n´as pas ta plume dans ta poche ^^

Mes remarques concernant ce descriptif déjà très complet:

-Les gardes ont de base 100 de moral, qui augmente avec les améliorations

-Je n´ai pas remarqué que les technaugures étaient plus résistants ou plus rapide que les autres builders (plus lents que les gretchins je pense d´ailleurs). Ils ont la moitié des PV servitor, mais ils ont peut être une classe d´armure plus interessante. Ils se défendent au pistolet laser.

-Tu ne parles pas beaoucp de l´efficacité des lances grenades. D´après les tests que j´ai fait ils peuvent humilier de l´infanterie lourde si elle est trop groupée, mais ils sont très mauvais quand il s´agit de poursuivre (tirs en mouvements).

-Il serait bon d´ajouter le cout de renforcement des membres de l´escouade car le prix initial peut changer (cf SM) et suppose qu´on sache le nombre de membres de l´escouade initiale.

-Il me semble (mais c´est à vérifier) que privation d´âme est en T2 et Projection d´éclair en T1...

Citation : « "Avec 2 ou 3 sentinelles vous pouvez facilement laminé les vehicule adverse pour peu que vos allié vous soutiennes." »
-mouais enfin avec 2 ou 3 sentinelles tu arrive à gérer un ou deux pred à la limite mais de là à dire que tu lamines les véhicules adverses je trouve que tu va un peu loin ^^ Je pense que l´anti véhicule est vraiment le point faible de la garde.

-Concernant le tir d´obus trembleterre, je ne sais pas si c´est seulement dans la campagne mais je n´ai pas remarqué que les batiments étaient énormément affectés, par contre l´infanterie n´y résiste pas.

-Tu as oublié de préciser que la chimère peut transporter TROIS escouades, que ses PV sont le double du rhino de DoW version 1.4 (pas testé dans WA) et qu´il tire, pour un prix ridicule. Moi je pense que c´est un véhicule qui peut trouver son utilité, ne serait-ce que pour acheminer les renforts au front, transporter la précieuse escouade de commandement ou amener des builders réparer les véhicules. Pour un point de population véhicule je trouve que c´est pas si mal.

-Détail important sur les kasrkins, leurs grenades à frag. Elles n´ont rien à voir avec celles des SM, si je puis me permettre l´expression, "c´est d´la bombe!". En effet ils font voler les unités avec la puissance d´un smite (pouvoir de l´archiviste), tout en étant très rapides à lancer. A ce stade c´est presque un tir d´artillerie. Les dégats m´ont l´air honêtes et surtout elles peuvent servir à achever les véhicules et les batiments dans le rouge. Les kasrkins sont aussi très utiles en raison de leur vitesse de déplacement, qui permet de faire des choses interessantes au niveau de la micro et qui les rend utiles pour caper ou décaper les objectifs stratégiques.
Pour les prètres privation est en T1 cela a sans soute été fait en cas de rush héros, Pour la chimère j´ai rectifié. pour le reste je modifierai les infos en conscequence et rajouterai quelques lignes sur le lance grenades pour les gardes et kasrkins (pour le tecno effectivement je pense que c´est l´armure qui les rend plus resistant) merci pour les précision.
Je pense aussi que les points faibles de la GI sont les antivéhicules et l´énergie.

Si on joue avec des alliés qui pompent l´énergie, la garde ne pourra quasimment pas évoluer.

Pour les sentinelles, elles sont efficace quand elles sont utilisés en groupe pour focuser les véhicules un à un. A partir de 4 sentinelles on peut dire que l´antivéhicule tier 2 est assuré.

Sinon on dit:"les gardes sont faible et meurt facilement" Je suis pas d´accord.
Une escouade de garde avec le sergent+commissaire+Lances grenades et avec les améliorations que j´ai cité plus haut, peut décimer les escouades d´infanterie léger et lourde.
DE PLUS, il faut rappeler 3 choses:
-Le sergent améliore les points de vie de l´escouade.
-Quand le commissaire sacrifie un membre de l´escouade, celle ci et celle tout autour ont leur cadence de tir doublé! (imaginer 2 voir 3 commissaires, sachant que les effets sont cumulés)
-L´amélioration de T2 coutant 150/150 (me rapelle plus du nom) permet d´améliorer encore la portée des gardes (lasers, lances grenades et plasmas)

Donc si je résume: les sm et autres infanteries à distance peuvent aller se coucher devant une telle puissance. Le plasma peut accueillir gentimment les SM quand on a fait les bons dévellopemment.
Pour les troupes au corp à corp, il faut avouer que c´est un problème, mais en meme temps, le temps qu´il arrive au corp à corp, il reste plus grand chose. (penser sinon à microgérer)

Pour le Tier 3 , je pense et je suis meme sur qu´il faut remplacer les sentinelles par le leman.

Un groupe de 5 leman peut rivaliser avec les plus puissants véhicules.
Il reste de la place pour un Basilisk et un Baneblade.
Je vous laisse imaginer l´emploi de ces véhicules ainsi que de l´infanterie T3.
(la portée des grenades et lances grenades des kasyrs est comparable avec celle du lance roquettes SM)
J´ai pas testé mais il paraitrait que les upgrades économiques de la GI soient beaucoup plus efficaces que celles des autres races. On parle de +33% en revenu requisitions au lieu de +15% pour les autres races et +50% en energie au lieu de +33%... Autre élément qui tend à montrer que la GI devient redoutable avec le temps.

Oh mon dieu, les obus trembleterre sont terribles! Ca fait dans les 500 dégats par tir à l´infanterie, je viens de voir un replay ou des obliterators se font pwn en deux tirs par ces monstres... Bon en même temps dans la game, le garde impérial a gagné contre un chaos, mais ça a surtout montré les faiblesse de cette armée pour moi car le joueur chaos a pas assuré et pourtant la game à duré 30 minutes: Anti véhicule trop faible, début de game tendu, gardes de base très vites dépassés par leurs adversaire tier 2, escouade de commandement limitée...
MESSAGE MODIFIE LE : 25/09/2005 - 18:23
Certe,pour répondre a Korgoth, Tu peut amélioré considérablement tes GI´s au debut mais encore faut t´il en avoirs le temps car finalement toute mes dernieres games ce sont soldées par un rush enemis des le début avec masse troupe. Le temps que tu fasse sergent+que tu pop tes escuade et que tu sorte 3 commissaires il y a deja plus de troupe. Apres il est evidant qu´une fois passer ce stade la grace au soutient d´un alié la GI ce renforce très rapidement. Un detail que j´ai noté en 2v2 si vous vous trouver face a 2 GI c´est GG leurs manque flagrant d´anti vehicule fait vraiment le l´affaire de tous..sauf des GI´s . (en gros si ont tombe vs eldars 2 chars falcon et on est mort )
MESSAGE MODIFIE LE : 25/09/2005 - 18:28
Ah un truc pour l´anti-vehicule. Ca marche pas sur toutes les map mais avec l´aire d´effet plus grande pour la construction des batiments autour des LP il est possible de se faire aider par des tourelles lance-missiles en soutien. Elles ne sont pas ultra puissantes mais elles ont un impact psychologique certain (bonne cadence et deux gros missiles simultanés qui font plein de fumée ça fait peur ).
J´ai testé "ce début si difficile" plusieurs fois, ma conclusion reste la meme: faire très rapidemment des lances grenades ( je me répète encore) au bout de 3 min 30 la garde à 2 escouades+commissaires+sergent+l´escouade de commandement (le pépé et un prètre) et le centre tactique construit.
Je fais pas de 3° escouades au début je prèfère équiper mes escouades de lances grenades.

Mais une question se pose alors: et si l´adversaire attaquait avant?
La réponse est simple, il faut mettre ces escouades en garnison et dans le QG , ils tirent avec du plasma en plus des lasers. Rien n´empeche le joueur GI de laisser une escouade utiliser les tunnels pour s´échaper et prendre les drapeaux (une tortue ne sait pas faire ça!) et en meme temps contruire en arrière pour pouvoir contre attaquer.
J´ai joué avec lizard qui est un bon joueurs GI et j´en suis arriver a la même conclusion faire moins d´escouades mais mieux les faire (cepandant je trouve quand meme qu´il faut rapidement faire une 3eme escuade car nos petits gas sont loin d´etre invincible quand même et puis pour la prise de point c´est pas mal ). Et surtout ruser avec les tunels. J´aimerai conaitre ton BO precis pour qu´en 3min30 tu puisse en ariver a cela ainsi je modifirai mon post en consequence
MESSAGE MODIFIE LE : 25/09/2005 - 20:04
J ai enfin tout lu pour pouvoir répondre correctement.

Déjà vous semblez tous avoir oublié un point très important : le batiment des pts stratégique ne peut accueillir qu un seul membre donc pour transférer une armée c est assez long (contrairement aux portails warp )
Ensuite j ai lu un truc du style Je replie mes gardes dans le LP tu en replie qu un les autres se font décimer ^^

La chimère est pour moi un véhicule clé qui remplira diverses roles et n oubliez pas les unités tirent quand elles sont dans la chimère.

La basilisk est vraiment nulle sauf contre l infanterie (mais vraiment nulle)
A mon avis il faut faire un mass véhicules dès le tier 2 atteint car leurs véhicules sont faibles (si vous attendez le leman russ vous serez morts 10x)

Faudra que je teste contre les eldars mais à mon avis une fois engagés dans une mêlée avec des banshees et un SC il restera plus grand chose des gardes...

Bref j ai pas du tout accroché les GI ils ont de grosses lacunes que j ai du mal à combler (infan terie faible mais nombreuse et sentinelles trop fragiles)
La chimère n´est pas inutile du tout : comem la di Gork 3 squad en transport avec 6 tourelles lasers à leurs dispositions à l´arrière du véhicules (elles n´ont pas un gros champs d´actions donc il faut toujours que la chimère se mette sur le coté pour pouvoir tirer correctement) et une tourelle multi laser qui est très efficace contre l´infantrie légère (en fait c´ets la puissance d´un laser normal sauf que le rayon est continu )
@ elune : Une fois replié dans les LP tu a toujours la possibilité de transporter les garde ailleurs afin de faire de la place. En micro gerant bien cela peut sauver une ou deux escuades. Pour le basilik je suis aussi daccors avec toi mais je lui préfère le hellhound qui en plus d´etre efficace vs l´infanterie detruit tres rapidement les batiments.

@ aridas effctivement la chimère est pas mal surtout dans les grandes map je pense qu´au t3 elle peu permetre d´acheminer vite les kasrkin fraichement recrutè venant soutenir les gardes, en t2 elle peut jouè le même role avec les gardes si il y a une defaillance trop grande mais personnelement j´evite de l´utiliser en tps que veihcule d´ataque lui préférant le hellhound


Beaucoup de gens ne vont pas aimer la GI car en veriter ces un camps difficle a controler avec un peu plus de microgestion qu´a l´habitude et un sens tactique avancé dans le sens ou baneblade mise a part ont a vraiment pas des unitè imba de la mort qui tue
MESSAGE MODIFIE LE : 25/09/2005 - 21:58
OK, mon BO est le suivant:

Le technaugure construit le poste d´infanterie et un générateur (j´utilise "maj" à outrance et les groupes pour les batiments pour pouvoir tout enchainer)
je lance 2 escouades de GI et un autre technaugure depuis le QG.
Les escouades prennent les points autour de la base.
La caserne est fini, je lance l´escouade de commandement.
Le premier technaugure a fini son générateur quand le 2° arrive depuis son QG, ils construisent ensemble le premier LP. (l´escouade qui a capturé, capture un autre point)
Je lance un commissaire depuis le QG et je fais un pretre pour l´escouade de commandement.
Je construis un 2° LP sur le 2° point. Je produis un 2° commissaire. Le deuxième point construit, je fais soit un générateur, soit j´attend un peu pour avoir du vert et construire le centre tactique.
Remarquer que je ne renforce pas les escouades.
Le centre tactique construit, je fais soit une 3° escouade (sans commissaire) soit un 2° générateur, si cela est pas déjà fait.
J´ajoute un sergent aux escouades, je les renforce, et je dévelope un LP.

Normalement, au bout de 3min 30/ 4 min on arrive à avoir au choix:
une esouade de commandement ( pépé+ pretre)+3 escouades de GI non renforcé mais avec des sergents.(2 escouades avec commissaire)
OU
une esouade de commandement ( pépé+ pretre)+2 escouades de GI renforcé avec commissaires et sergents.

La suite dépend de la situation:mass lances grenades ou teck vers T2.
OK je colle ton BO a la place du mien qui craint plus qu´autre chose . Par contre j´aurai une question : pourquoi faire un pretre en premier dans l´éscouade de commandement? certe il peut augmenter les stats du générale mais un psyker ne serait t´il pas adapter en premier pour eviter le rush heros grace a privation d´âme? puis le pretre en second? En tout cas merci des ces precision, ont va ariver a un guide simpas. Si vous avez des conseil généraux pour le t1/t2/t3 n´hésitez pas et je ferai une syntese dans mon post
MESSAGE MODIFIE LE : 25/09/2005 - 22:07
De rien, j´aime rendre service
le pretre à la place du psyker? Pour 2 raisons voir 3 la première:
-Comme tu le dis, le pretre permet d´améliorer les stats de l´escouade.
-Le pretre a 600 PV et le psyker seulement 200, de plus il fait plus mal au corp à corp.
-Il coute moins cher en énergie et il a une tete qui me plait

Sinon pour les conseils généraux, ils sont dispersé dans le topic

Quelqu´un sait comment se soigne la garde? Es ce en garnison dans les batiments?
L´arme du pretre est différente suivant qu´il se trouve dans l´escouade de commandement(épée tronçeuneuse) ou dans une autre escouade (tronçeuneuse avec annimation), es ce que cela joue sur leur efficacité?
Bonne question ! je pense pas que cela joue sur leur efficacité mais bon on sais jamais ^_^ après mon escouade de commandemant j´aime bien lui mettre un psyker ( redoutable pour battre les heros ennemis ) et un pretre pour ses dommages impressionant. Je pense pas que la GI ai une possibilité pour se soigner, au fil du temps comme toutes les races ^^
Pour répondre à un autre post plus haut, je pense qu´un BO Garde Imp nécessite un générateur direct avec le poste d´infanterie et 3 escouade de Garde car 2 fait trop léger vu leurs puissance ..... ( il faut quand même un minimum pour contrer un rush ^^ ). Faire pas mal de commisaires aide vos escouades et vous donne un avantage : PLUS DE PROBLèME DE MORAL car les Garde avec un moral de 100 se démoralise trop vite ...,ais ça je le fais pas dès que c´est possible, j´assure mon éco avant en améliorant un LP à risques et faire un 2° gene quand j´ai prit pas mal de point ( 3-4 en général ) sauf sur certaines map ou je préfère faire 2 géné dès le début ( oui j´aime bien cette technique avec 2 géné ^^ sur les maps : Vallée de Khorne et Passage de l´Homme à Mort, peut-être tentable sur Rencontre Spirituel mais c´est pas sûr faudra que j´essais )
Voilà ^^
Je pense qu´il faut faire un mix prêtre / psyker dans l´escouade QG. Comme globalement l´escouade est vulnérable aux héros et aux unités de corps à corps d´élite, le prêtre permet avec ses attaques spéciales de ne pas se retrouver en surnombre trop vite (surtout quand il fait son attaque ou il tape par terre, ca fait voler dans tous les sens). Le psyker est pas trop mauvais non plus dans ce domaine, et il est indispensable pour tuer le héros adverse lorsqu´il tente de backer.

Je serais plutot d´avis aussi de partir sur lances grenades direct car les gardes de base sont ... inoffensifs
Non en effet sauf indication contraire il n´y a aucunes unitées qui soigne la GI et cela colle bien au background : Un GI tient ou meurt au combat. La seul unitée qui aurai été capable de soigné , le prêtre, ce contrefiche en réalité des pertes . Par contre leurs pouvoir au t3 (fanatisme) peut etre intéréssant si bien placé (car l´invulnérabilité ne dure vrement que quelques secondes).
ma foi je commencerais presque a etre convaincue par des BO GI que je peut lire sur ce topic

pour moi la GI a des points tres positifs, a savoir :
-la liaison entre les batiments pour des deplacement de troupes rapides
-un panel de vehicule interessant, notement des sentinelles tres veloces qui permettent des coups sur des points isolés ou des contre attaques tres efficaces
-le heros grefables de 4 acolytes ce qui en masse peut etre tres penible pour l´enemis, de plus ils courrent plus rapidement
-des defenses bien meilleurs que celles des autres races (peut etre pas pour les anti vehicules eldars, a voir)
-une infanterie excelente en T3 : ogrynes et karskins
-un banblade impressionant (mais comme un avatar, pas forcement evident a placer ds une war)


neammoins cette faiblesse en debut de partie avec un hero inferieur et de l´infanterie qui fait totalement office de chair a canon rendent vraiment delicates les premieres minutes de jeux

a coté de ca il etait mis en avant les lances grenades
la difference de degats entre les bon vieux lances roquettes et les obus des GI est enormes
il m´a fallu peut etre 3 fois plus de temps pour raser une simple tourelle du chaos
meme face a des troupes les grenades ne donnait pas l´impression de faire beaucoup de degats ou meme de saper le morale?
alors question : la GI peut elle reellement faire ses preuves en 1vs1?
ou alors est ce une race vouée a jouer la carte de la defense puis contre attaque?
peut etre encors nous verrons a quelle point cette race peut etre difficile dans des partie a 4 ou plus en equipe
et peut etre que je suis un noob et que je comprend rien a cette race lol
pourquoi ogryns et karskins ne sont disponibles qu´en T3?? les berserks ou orks en armures sont accesibles en T2 et ces 2 camps, contrairement a la GI, ne souffrent pas d´un manque de troupe efficaces

bon j´aime malgres tout jouer cette race mais qu´est ce que c´est dure!... pour moi
allé jme motive et j´apprend a bien les jouer
C´est vrai qu´il n´y a rien pour soigner la GI et c´est dommage, ils auraient pu mettre des medic comme dans le jeu plateau, sinon je trouve qu´il est vraiment compliqué pour la GI de prendre le controle de la map en 1v1, et je vois qu´il est difficile de gagner avec la GI sans avoir le controle de la map =/
Si vous n´avez pas compris relisez du début