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Si vous décidez de créer rapidement une armée, vous n´avez
pas le choix : soit vous devez attaquer, soit vous devez creeper
avec votre héros. En effet toute production d'armée se doit d'être
utilisée au plus vite, car plus on attend plus la valeur de
cette armée diminue du fait de la montée en upgrade de chaque
joueur. Si vous décidez de conserver des troupes en attente dans
vos base, c´est la mort assurée.
Dans un jeu où le nombre d´unités reste très limité l´utilisation
des objets est déterminante. Il est non seulement parfois utile
d´en acheter au laboratoire gobelin (comme les parchemins d´attaque,
de soin ou de portail de ville), mais il est indispensable d´utiliser
ceux que laissent les neutres. Si j´en viens à dire ce genre de
banalité, c´est que l'on constate encore trop fréquemment que
certains oublient de vérifier les items laissés et on retrouve
parfois des tomes, des griffes ou des gants de célérité qui
trainent...
A l´image de son prédecesseur StarCraft, WarCraft III reste un
jeu avant tout offensif. En effet, le gameplay n´est pas conçu
à l´origine pour mettre en place des villes fortifiées avec
des tours, c´est pourquoi je vous recommande de les utiliser
avec parcimonie. Il faut savoir qu´une tour ne reste rien de
plus qu´un appui pour vos troupes. Cela signifie qu´elles
peuvent soit servir de place forte pour le repli de vos troupes,
soit permettre de contenir les troupes adverses dans vos bases
avancées. Dans le cas d'un Orc on constate souvent une tour dans
sa base afin de lui permettre de passer tiers 2 au plus vite tout
en conservant des défenses suffisantes avec ses antres. Pour un
humain les tours lui permettront de lancer un fast expand tout en
ayant les appuis suffisants pour aider la milice à parer aux
attaques. Enfin dans le cas d'un mort-vivant qui bien souvent ne
construit que sa mine sur son expand et ne peut ainsi pas se téléporter,
les tours représentent un gain de temps précieux pour pouvoir
contrer l'assaut.
En règle générale, il est inutile d´affecter trop de
travailleurs sur l´exploitation des ressources, si ce n´est
peut être dans la perspective d´une extension rapide, c´est à
dire la prise de controle de plusieurs mines rapidement. Mettre
plus de 5 péons sur une mine est totalement inutile ! Il faut
savoir que le rendement d´une mine à WarCraft 3 n´est pas
proportionnel au nombre de péons. A partir de 5 péons, le
rendement de votre mine est maximal. Si vous souhaitez plus d´or,
vous devez au préalable prendre le contrôle d´une nouvelle
mine. De la même manière, seuls 4 à 9 péons environ doivent
être affectés au bois. En règle générale, il est d´usage de
se limiter à 5 au début.
Les améliorations permettent bien entendu d´accroître les
capacités de combat de vos unités, mais ce ne sont pas leur
seuls atouts ... En effet, dans un jeu où les seuils d´entrainement
existent, il est souvent préférable d´upgrader ses unités
avant de les franchir, disposant ainsi d´une force équivalente
à celle que l´on aurait eu avec plus d´unités mais tout en
conservant une économie maximale. De plus, les upgrades limitent
le nombre de troupes (du moins en début de partie) facilitant le
micromanagement. Il est plus facile de se déplacer et de diriger
un groupe de 12 unités plutôt qu´un autre qui en comporterait
16 par exemple. Un autre avantage auquel on ne pense pas forcément
est qu´à force égale, moins d´unités périssent au combat,
diminuant ainsi l´XP gagnée par votre adversaire lors des
batailles. Enfin il ne faut pas oublier qu´une unité de plus ne
concerne que le court terme puisque celle-ci risque tôt ou tard
de connaître une fin tragique. En revanche, un upgrade une fois
acquis le reste pour toute la durée de la partie.
L´expérience montre qu´il est difficile de s´emparer d´une
base principale adverse rapidement entre joueurs de niveaux égaux.
Une technique d´étouffement en amont est donc souvent mise en
place. Il s´agit en fait de priver l´adversaire de son arrivée
en ressources en l´empêchant constamment de s´étendre sur la
carte. C´est de là que j´en viens à parler de "Guerre
des Mines" !