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Feu sacré : soin d´une unité ciblée – très utile dans les combats n´impliquant qu´un nombre limité de soldats car une seule cible peut être soignée à la fois (NB: le paladin ne peut pas l´utiliser sur lui même).
Aura de dévotion : aura qui augmente la défense des troupes alliées alentours – d´autant plus rentable dans les conflits de grande envergure.
Bouclier Divin : rend le Paladin insensible au sorts et aux blessures – pratique lorsqu´il est seul ou en premiere ligne.
Résurrection : rend la vie à 6 unités amies tombées au combat.
Mage de Sang :
Sa capacité a réduire en cendre un grand nombre d´adversaires a distance tout en neutralisant la mana des heros adverses le rend surpuissant que ce soit dans les engagements de moyenne envergure ou encore plus dans ceux de grande envergure.
Choc de Flammes: dégâts de zone – très efficace pour atteindre les arrières lignes ennemies et faire de gros dommages a un grand nombre de troupes, attention tout de même de ne pas avoir le clic facile, on a vite fait de brûler des innocents camarades.
Bannir: empêche une unité d´attaquer cette unite est insensible aux blessures durant la durée du sort. (NB:ce sort peut etre utilisé sur le mage lui même ce qui peut lui permettre de se sortir d´un mauvais pas.)
Siphon de mana : cible une unité adverse (Héros conseillé) utilisant de la mana et la transfère de cette unité vers le Héros – a prendre absolument car elle permet de lancer Choc de Flammes ou Bannir beaucoup plus souvent tout en empêchant les unités adverse de lancer des sorts.
Phœnix: crée un Phœnix insensible aux sorts mais qui perd sa vie régulièrement, une fois arrivé à 0 il se transforme en œuf vulnérable qui tombe a terre. C´est le seul moment ou l´on peut le tuer. Au bout d´un court temps d´incubation le Phœnix réapparaît.
Roi de la Montagne :
Sa capacité a assomer le rend tres efficace dans les combats rapproches de faibleou edgrande envergure.
Boule de Foudre: inflige des dégâts et assomme une cible à distance.
Assommoir : augmente les dégâts du Roi de la montagne et lui confère la capacité d´assommer.
Coup de tonnerre: assomme les unités alentour ennemies – à lancer lorque l´on est en première ligne car en plus de faire des dommages le fait d´assommer donne un avantage dans le combat.
Avatar: augmente toutes les caractéristiques du Roi de la montagne ce qui le rend redoutable en corps à corps.
Archimage :
Ses facultés à favoriser les lanceur de sorts et à les protéger (téléportation) décuplent sa puissnace lorsqu´il est accompagné d´un mass lanceurs de sorts. De plus il est capable d´infliger de lourd dommages grâce au Blizzard et aux élémentaires d´eau.
Aura d´illumination : aura qui régénère la mana de l´Archimage et des unités amies proches – très efficace avec un mass d´unités utilisant de la mana.
Élémentaire d´eau : crée un élémentaire d´eau capable de blesser a distance – tres effice en debut de partie surtout.
Blizzard : dégâts de zone par salves - redoutablement efficace pour percer les arrières lignes ennemies
Téléportation de groupe : permet de téléporter l´archimage et les unités a proximité sur une cible amie.